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2012.12.10 18:34

1 depth, 1 play, 1 rank game_dev2012.12.10 18:34

 근래 게임 시장은 콘솔이나 PC를 기반으로 한 전통적인 플랫폼 기반에서 벗어나, 스마트폰 등의 모바일 기기를 바탕으로 해 기존의 게이머들 뿐만 아니라 일반적인 사용자들에게까지 끌어들이며 확대되고 있다. 이러한 흐름은 기존의 게임들이 갖고 있던 유저경험의 내용과 방식까지도 새로운 플랫폼에 맞춰 유연하게 변화시켜가고 있는데, 그 속에서 가장 큰 차이점은 '모바일'이라는 장소의 변화와 '터치'라는 인터페이스의 변화라고 볼 수 있을 것 같다.

 

 기존의 게임들이 집이나 PC방 등 어떠한 정해진 장소에 엉덩이를 붙이고 앉아 (싱글이든 멀티든) 조금은 긴 시간을 투자해 단계적으로 쌓아가는 경험을 기반으로 한 게임플레이를 가지고 있는 반면, 모바일 게임들은 시간과 장소의 제약 없이 잠깐의 짬이 날 때마다 가볍게 한판을 즐기면서 언제든 중단하고 재개할 수 있는 게임플레이를 그 특징으로 삼고 있다.

 또, 키보드/마우스/패드 같은 간접적인 HCI 도구를 통해 캐릭터든 커서든 자신의 아바타를 움직이고 조작하도록 만드는 방식과 달리, 보여지는 화면에서 자신이 인터랙션 하고 싶은 혹은 해야 할 아바타나 대상물을 직접적으로 터치해 조작함으로써 직관적이고 직접적인 행동에의 참여를 끌어내기 때문에 기존과는 확연히 다른 플레이를 만들어낼 수 있게 되었다.

 

 이러한 변화는 그간 게임이 가져왔던 전통적인 타겟층을 벗어나 누구나 쉽게 접근하고 플레이하며 소비하는 형태로 대중적인 사용자층에게까지 확대되게 되었고,  최근에는 이런 변화 속에서도 소셜네트워크와의 연동을 이용해 어마어마한 속도로 퍼져나가 미디어에서조차 다뤄질 정도로 유행하는 게임까지도 등장하게 되었다. 이러한 파급력은 게임 개발에 있어서도 하나의 트렌드가 되어 소모적인 경쟁으로 흘러가다보니 그 부작용도 대두되게 되었지만, 분명 이러한 상업적 성공은 온라인 게임을 중심으로 성숙되어 온 기존의 시장 한계에서 벗어나 새로운 타겟과 시장을 만들어가는데 있어 의미가 있을 것이다.

 

 그렇다면 이렇게 큰 유행을 이끌어 가고있는 게임들의 공통점에는 무엇이 있을지, 크게 3가지로 정리해 보았다.

 

 

1 depth

 플레이어가 앱을 구동시켰을 때, 게임은 잠깐의 로딩 후 별다른 선택지 없이 곧바로 게임을 시작한다. 게임 모드를 선택한다든지 설정에 들어간다든지 하는 과정이 1st depth로 나와있지 않다는 것인데, 이러한 명확한 전개 단계는 모바일에 적합하게끔 빠르고 쉽게 게임을 시작하고 적응할 수 있게 만든다. 이런 복잡하지 않은 사용자의 선택지는 2nd, 3rd depth까지 접근과 선택하는 내비게이션 없이 게임을 시작해 '게임 플레이 - 게임 결과 - 랭킹 노출 - 상점 or 시작 선택 - 게임 플레이 (반복)으로 1st depth 내에서 유저 경험의 흐름을 완성시킨다.

 일반적인 온라인 기반 캐주얼 게임들이 흔히 제공하는 PvE 모드 몇 종, PvP 모드 몇 종, 인게임 상점, 캐쉬 상점, 경매장 등등으로 1st depth를 갖는 모바일 게임도 있겠지만, 한단계 depth만으로 흘러가는 인터페이스는 분명 기존과 다르다. 

 

 

1 play

 앞의 depth 부분에서 이야기 했듯, 이 게임들에겐 스토리모드, 경쟁모드 등으로 기본 룰을 변형해 다양한 재미를 추구하는 여러 게임모드가 존재하지 않는다. 플레이어는 그 게임이 갖고 있는 차별화 된 고유의 기본적인 룰만 익히면 되도록 디자인 되어있지만, 그 안에서 게임의 시청각적 정보에 익숙해질수록, 패턴을 파악하고 학습해 적응할수록 더 좋은 결과(점수)를 얻을 수 있도록 하는 추가적인 룰이 존재함으로써 재미를 지속적으로 확대하면서 반복할 수 있도록 유도하고 있다.

 또, 제한된 시간이나 단 한번의 기회 형태로 게임의 시작과 끝을 묶는 단판 형태로 선택과 집중을 함으로써 최대한 간단하고 빠르게 플레이 할 수 있게 하면서도 매번 평등한 입장에서의 친구와 경쟁하게 함으로써 그 부담을 최소화 시키고 있다. 더불어, 친구가 경쟁 상대임과 동시에 자신에게 한판 더 할 수 있는 기회를 주는 협력 상대로도 끌어냄으로써 간결하면서도 심오한(!) 관계 구도를 만들어 냈다.

 

 

1 rank

 온라인을 기반으로 한 캐주얼 게임들은 불특정 다수의 사용자들과 함께 하기에, 플레이어가 이탈하지 않으면서 지속 반복의 동기를 가질 수 있도록 어느 한 부분에 있어서라도 잘하고 있다는 느낌을 주기 위한 다양한 부가 시스템을 지원해왔다. 시간, 킬, 특수 행동 등의 특정 조건에 대입해 개별 보상하는 뱃지(도전과제) 시스템 뿐만 아니라 각 모드 별 랭킹, 승수 랭킹, 점수 랭킹 등등의 각 항목 별 결과 비교 랭킹 등이 그에 해당한다 하겠다.

 뱃지 같은 시스템은 단순히 자신의 진행과 결과에만 그 조건을 한정하지 않고, 소셜네트워크 상에 엮여있는 자신의 지인들과의 관계까지 포괄해 상호 원조를 할 수 있는 형태로 다양하게 변형되어 적용되기도 했다. 하지만 랭킹에 있어서는 시간이건 점수건 그 결과를 '총점'라는 하나의 최종 포인트로만 묶어냄으써 누구나 쉽게 이해하고 비교할 수 있게 만들었다. 이는 이미 자신의 지인들과의 경쟁, 그리고 정기적으로 리셋되어 재도전 할 수 있는 기회를 주는 시스템과 맞물려 뒤쳐짐에 대한 부담을 줄일 수 있도록 해준다.

 

 이렇게 소셜네트워크 기반의 모바일 게임들이 PC 기반의 게임들과 비슷한듯 다르면서 그 플랫폼에 적합하게 변형되어 발전해온만큼, 한창 개발 중인 다양한 모바일용 MO/MMORPG들이 어떠한 형태로 PC 기반의 게임들과 다르게 변형되어 새로운 유저경험을 줄지도 기대가 된다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.10.10 09:51

라그나로크 온라인 개발 비화 - 1 dev_logs2012.10.10 09:51

라그나로크를 개발한지도 어언 10년이 되어가는데, 그 시간동안 별다른 게임을 만들어 내놓지 못했다는 것이 나의 함정. 개발자는 게임으로 말해야 하거늘, 놀고 있는 요즘 늘어놓을 게임이 없으므로 생각날때마다 한두개씩 심심풀이 + 추억팔이 썰 풀기나 해볼까 한다.

 

라그나로크 초반 직업

라그나로크 개발 초기, 원작 만화에 나오는 캐릭터를 기반으로 직업(영웅)을 가져갈 것인지, 아니면 그 세계를 이루고 있는 또 다른 모험가들의 이야기를 가져갈 것인지 의견이 갈렸던 적이 있었다. 하지만 PD의 결정으로 MMO에 맞게 불특정 다수의 모험가를 아바타로 삼는다는 컨셉이 잡히게 되어 '모험가들'이라는 전제 하에 직업 구분을 잡기 시작했다. 눈치 챈 사람이 있을지 모르겠지만, 초보자를 비롯해 검사/마술사/복사/도둑/궁사/상인은 대부분 당시 빠져있던 게임인 Final Fantasy Tactics에서 차용해 온 것들이 많다. 특히 상인의 경우는 FFT의 아이템사를 참조하였는데, 커뮤니티 관련 기능 중심으로 디자인 되었었기에 전투 관련 스킬을 고민할때는 좀 난감한 부분이 있기도 했다. 하지만 돈발라치기 같은 스킬을 FFT와 똑같음에도 불구하고 돈으로 먹고사는 상인의 특성을 그대로 살릴 수 있을 것 같다는 판단 하에 집어넣어 나름 재화 소모의 깔때기 구조를 만드는데 일조하기도;;;;

 

앉아서 회복하기

다른 게임보다도 라그나로크에서 처음 도입했던 것 같지만.. 어쨌든 당시로썬 획기적이였던 기능. 커뮤니티의 활성화 및 동인용 스토리텔링에 상당히 많은 역할을 했는데, 사실은 노림수를 갖고 만든 기능은 아니였고 하려던게 안되어서 다른 방법으로 풀려다보니 들어가게 된 경우였다.

원래는 리니지처럼 집 안이나 강가 같은 특정 위치에 머물러 있으면 HP의 회복 속도가 빨라지는 기능을 구현하려 했으나, 당시의 온라인 개발 경험부족 및 기능 구현 상 커뮤니케이션 미스 등이 어울어져 해당 기능을 의도한 방식대로 구현할 수 없게 되었다. (자세힌 기억이 안나지만 아마도 어떤 속성셀 위에 도착했을 때 시작과 끝 타이밍을 동기화 해 체크하는 부분에서 어려움이 있었던 듯 싶기도 하고) 어떻게 할까 고민고민을 하다가 캐릭터 디자이너였던 blind군이 지 꼴리는대로 상상의 나래를 펼쳐 찍어놓은 주저앉은 캐릭터 모션을 보게 되었고, 그럼 앉아서 쉬면 회복되는 것으로 하면 어떨까 프로그래머에게 의견을 물었다. 프로그래머는 행동의 시작과 종료를 능동적으로 체크하고 제어할 수 있다는 점에서 ok 사인을 줬고, 그에 맞춰서 집어넣었으나.. 초반에는 앉은 상태에서 다양한 상황 발생 시 (예를 들어 앉아있을때 선공몹에게 쳐맞는다든지) 처리해야 할 케이스를 명확히 다 구조화하지 못해 조금 버그가 많기도 했었던...

 

(to be continue..)

 

Posted by JC Shin quvelab

A. 서사/서술보다는 상황을 통한 스토리 전달

 

 플레이어는 게임을 진행하면서 끊임없이 목표를 부여 받아 해결해 나간다. 이 목표는 단기적인 목표 뿐만 아니라, 전체를 관통하는 장기적인 목표까지 포괄한다. 리니지의 경우는 원작 만화의 반왕 켄라우헬과 데포로쥬 왕자의 갈등 구조를 참조해 쫓겨난 왕자가 동료를 모아 ‘공성전’을 통해 영지를 차지하고 지배해 나간다라는 장기 목표 아래, 성장과 도전의 모든 상황을 사용자경험의 흐름으로 연결시켰고, 블레이드앤소울의 경우는 끊임없는 대사 전달과 적재적소의 연출씬을 통한 몰입을 통해 ‘복수’라는 큰 테마 속에 스토리 위주로 사용자경험의 흐름을 연결시켰다.

 

 두 게임 모두 기본적인 전제는 '영지 탈환'이나 '스승의 복수' 같은 스토리 테마 속에 녹아있다. 하지만 게임 컨텐츠의 구성에서는 차이를 보이는데, 리니지가 대사 전달이나 연계 퀘스트의 스토리텔링보다는 공성전을 위해 진행하는 과정 중의 갈등 구조(PK, 사냥터 점령 등)를 통해 창발적 경험을 이끌어내는데 반해, 블레이드앤소울은 (아직까지 보여지는 바로는) 유저의 창발성에 의존하기 보다는 철저히 계획된 대사 전달과 연계 퀘스트를 통한 스토리텔링을 통한 진행을 주요 경험으로 깔고 있는 듯 보인다.

 

 전자의 방법은 기획된 의도에 맞게 플레이 하는 유저의 참여가 쉽지 않다는 점, 후자의 방법은 의도를 전달하기엔 좋지만 반복적인 플레이에서는 매우 쉽게 지루해질 수 있다는 점에서 각각의 장단점이 있다. 온라인 게임이 되고 싶어한 패키지 게임 디아블로3의 사례에서 볼 수 있듯, 성장과 반복이 주요 순환 컨텐츠로 쓰여지는 온라인 게임에서 스토리 위주의 흐름으로만 게임 디자인을 하는 것은 지속적인 업데이트와 물량적 푸쉬가 뒤따르지 않는다면 그만큼 빨리 사용자가 이탈하게 될 위험성을 안고 있다.

 

 이러한 상황에서 컨텐츠를 디자인할 때 어떻게 고민해 볼 수 있을까? 게임 UX 디자인이라는 측면에서 보자면, 스토리가 양날의 검이 될 수 있는 이러한 위험성을 최소화 하기 위해서는 서사적인 이야기를 자잘하게 모두 만들어나가는 것 보다는 ‘왜 그러한 목표를 갖는지 그 당위성과 그 목표 하에서 어떻게 행동해야 하는지, 그 행동에 있어 얼만큼 다양한 선택지를 갖는지, 그 선택지가 창발적 경험으로 이어져 반복하더라도 지속적으로 플레이 할 동기를 부여할 수 있는지’의 측면에서 접근해 갈 필요가 있다.

 

 즉, 플레이어가 처해질 상황을 제시하고, 그 상황 속에서 샌드박스처럼 대응할 수 있는 다양한 요소를 제공함으로써 서사적 스토리 진행이 아니더라도 내러티브의 흐름을 중심으로 해 플레이를 끌어갈 수 있게 만드는 것이다. 컨텐츠 디자인 작업에 앞서 이러한 형태로 전반적인 사용자 경험을 설정해볼 수 있다면, 그로 하여금 연속성을 갖는 내러티브를 제시하고 그 하위에 속할 플레이 컨텐츠를 설계해 좀더 당위성 있으면서도 서사적이 아님에도 일관되게 흘러가는 스토리를 제공할 수 있을 것이다.

 

 예를 들어, 좀비가 가득한 세상 속에서 '생존'이라는 테마 하에 게임을 만든다고 가정해 보자. 생존을 위해서는 물과 식량, 자신을 보호할 칼이나 총, 잠을 잘 수 있는 안전한 공간이 필요하다. 내러티브의 연속성 하에 이를 구성해 보자면, '위험지역으로부터의 탈출 → 안전한 지역을 찾아가는 이동 → 주변 탐색을 통한 자원 확보 → 추가적인 생존자의 구출 → 자신이 속한 안전지대를 강화하고 세력을 형성 → 한정된 물자를 놓고 다른 세력과의 갈등' 같이 게임적으로 정리해 볼 수 있다. 이러한 각각의 내러티브가 에픽 퀘스트를 설정하고 각 구역 간의 레벨을 디자인하는데 테마로써 쓰여진다면, '이동과 자원 확보' 같은 플레이를 '이목을 끌지 않고 회피하며 환경 진행' or '전면적으로 대항해나가며 전리품 수집' 같은 식으로 선택지를 나눌 수 있게 될 것이고, 이러한 선택지 내에서 '정찰 → 전술수립 → 대응' 같은 식으로 퀘스트를 짜 넣을 수 있을 것이다.

 

 

B. 당위성을 갖고 연계되는 행동을 통한 스토리 전달

 

 게임에서는 다양한 상황 속에서 그때그때에 맞춰 유연하게 동작하는 행동들이 많이 등장한다. 이는 플레이어블한 부분이 아니더라도 방향 전환할 때 벽을 딪는다던가, 환경 위에서 손발의 상황에 맞게 IK가 적용된다든가, 못올라갈 것 같은 지역을 벽을 타고 올라간다든가, 성장에 따라 행동의 범주가 늘어남으로써 못가던 지역을 진입하게 된다든가 하는 식으로 적용되고 있다. 하지만 온라인 게임에서는 콘솔 게임에 비해 이러한 부분이 야박(?)하게 적용되고 있었다.

 

 온라인 게임에서는 일반적으로 잘 쓰이지 않았던 무브먼트 요소 중 하나인 '벽 타기'를 놓고 생각해보자. 블레이드앤소울의 공개 이후, 경공이라든지 벽을 타는 플레이가 기본적으로 탑재되는 게임들이 많이 등장한 것 같다. (개인적인 생각이다.) 여기서 플레이어가 ‘벽을 탄다’는 기능적 행동은 개발기획 시 시스템적으로 의미가 있을지 몰라도, 사용자의 재미 경험에 있어서는 그 자체만으로는 의미가 없다. 왜 그러한 행동을 해야 했는지, 그 행동에 있어 유저가 어떤 선택을 하게 될 것이고 그를 통해 결과를 얻게 된다는 측면에서 행동 시스템을 접근할 필요가 있다.


 작년 지스타에서 공개된 리니지이터널의 경우, 어떻게 될지 알 수 없는 위기의 전쟁상황 속에서 아군의 공성을 위해 위험을 무릅쓰고 벽을 타고 올라 문을 연다는 상황적 행동을 통해 벽타기 자체가 '위기를 전환시킬 수 있는 행동'으로써의 가치를 부여 받았다. 공성 단계에서 상대의 허를 찌르기 위해 몰래 벽을 타 올라간다든지, 공격 받을 것을 뻔히 알면서도 사다리를 성벽에 대고 오리는 행동은 모두 아군에게 ‘문을 열어 기회를 주기 위한’이라는 상황적 전제가 깔려있다. 마찬가지로, 수성 단계에서 전황을 살펴보기 위해 높이 올라가 주변상황을 살필 필요가 있다는 전제를 깔고 나면 망루에 오르기 위해 공격 받아 무너진 계단을 복구한다든가, 아예 성벽을 타고 올라가야 한다 같은 행동이 창발적인 재미로 전달된다면, 플레이어 개개인에게 창발적인 ‘스토리’를 만들어 낼 수 있는 방법으로써 사용될 수 있다. 이는 리니지의 바츠 해방전쟁처럼, 사소하지만 큰 영웅적 행동이 스토리가 되어 회자될 수도 있을 것이다.

 

C. 정리

 

 온라인 게임에서 '스토리'의 가치에 대해서는 예전부터 개발자건 사용자건 왈가왈부가 많았다. 하지만 그러한 논쟁에 있어 스토리는 '서사적' 혹은 '읽히는 대사'로써 전달력만을 두고 회자되었지, 그 배경에 깔린 당위성에 대한 전달의 측면에서 이야기 된 부분은 적은 것 같다.

 

 위에서 다룬 것처럼, 게임에 있어 '상황을 통한 내러티브 텔링'이라든지, '샌드박스형 환경 속에서 행동을 통한 창발적 스토리의 형성' 같은 측면에서도 게임 내 스토리텔링의 가치와 그 방법들에 대한 논의가 되어, 게임의 스토리가 무작정 찍어내는 소모성 컨텐츠를 위한 설정이 아닌, 소설이나 만화처럼 주제를 갖는 '문화적 가치'를 지닐 수 있도록 확장되기를 기대해 보고 싶다.

 

Posted by JC Shin quvelab