달력

12

« 2018/12 »

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
2012.05.04 23:00

영상으로 기획하기 - 2012.05. dev_logs2012.05.04 23:00

프리-프로덕션은 사전영상화로 시작하자고 주절거리던 일개 개발자로써 열심히 실천해보고 있는데, 이야기와 콘티를 던지고 그에 대한 결과물을 받아보면 확실히 서로 간의 시각차이나 의도의 재해석과 추가개입이 드러난다. 하지만 이렇게 피드백을 주고받다보면 전원기획을 의도하지 않았음에도 서로가 조금씩 이해하면서 함께 정리하고 기획하게 되는 것 같다.


이렇게 만들어진 영상이 있다보니, 기획서를 쓴다고 할때 흔히 쓰는 워드나 파워포인트, 엑셀의 형태일 필요가 없겠다는 생각이 든다. 그렇게 하자면 문서 쓰고 공유하고 함께 리뷰하고 수정하고 하는 과정을 거쳐야 할텐데, 모아놓고 떠들기엔 가뜩이나 기력 딸리고 발음도 그닥 좋지 않은 상태인지라 만들어진 영상을 최대한 활용하는 쪽으로 작업 방식 변경해서 진행하고 있다. 아직 소규모이고 프리-프로덕션 이전의 초기 준비 단계인지라 가능한 것이겠지만..


만들어진 영상을 게임플레이에서 어떻게 전달되는지 보고 알 수 있도록 포토샵으로 GUI 만들고 프리미어를 이용해 얹어서 편집한 후, 사운드나 성우 같은 것 전혀 없지만 (내가 발음이 안되니 녹음할수도 없고) 어쨌든 설명을 위해 smi로 자막을 추가하는 식으로 작업을 하고 있는데, 프리미어에서는 GUI 연출 표현의 한계가 있는지라 애프터이펙트나 플래시도 쓰면 좋겠지만서도.. 둘다 내 자산에는 없는 소프트웨어고, 새로 구매신청하자니 좀 비싸서 눈치(?) 보이고..


이렇게 플레이어블 클라이언트가 없는 상태로 영상으로만 만들기 시작하다보니 시야의 최대/최소 범위와 그에 따른 캐릭터의 위치, 카메라가 쫓아가는 임계범위 등을 먼저 고려하지 못한 채 시작하게 되어 게임플레이 시점처럼 만들기 어려운 부분이 있다. 지금은 해당 기능을 확인해보기 위해 버티컬슬라이스 방식으로 그 부분만 먼저 데모 클라이언트 형태로 병행 작업을 하고 있는데, 그 결과물이 사전영상화 작업과 어떻게 교차되어 합쳐질지 조금 더 살펴봐야 할듯 싶다.


어쨌든, 영상 기획서 자체가 해당 시스템이 어떻게 동작하고 그것이 어떤 흐름으로 연결되는지를 매 상황마다 연동되어 보여지는 GUI를 포함해 가상으로 만들어 본 무비클립인지라, 좋은 점이라면 그냥 보고 이해하기 쉬운 결과물이 된다는 것이고 나쁜 점이라면 수정하기가 귀찮고 시간이 걸린다는 것..?

의외로 처음 만들때의 시간은 오피스를 이용하는 것과 별반 차이는 없는데, 3D 게임 화면 위에 올려지는 2D GUI 조작 영상을 애프터이펙트 없이 작업하려다보니 프레임 단위 편집도 많아지고.. 애펙 쓰듯 하려고 시퀀스로 가져가자니 애초에 연결된 레이어들이 너무 많아서 시퀀스를 나누기도 애매하고, 그러다보니 레이어는 레이어대로 늘어나고.. 레이어 늘어날수록 복붙하는데 매번 레이어마다 락 걸기도 귀찮고..


덕분에 게임 UX 기획 마지막편 - 프로토타이핑에 쓸 경험담이 몇줄 더 추가할 수 있을 것 같다.


Posted by JC Shin quvelab