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2012.06.22 15:54

게임 디자이너의 요건 game_dev2012.06.22 15:54

게임 디자인을 위해서 기획자가 가져야 할 능력에는 참으로 여러가지가 있겠지만, 그 중에서도 '시작'을 위해 필요한 자질은 다음 정도로 추릴 수 있을 것 같다. 6개 정도로 끄적였었는데 길게 글 쓰면 꼭 지루해지기에 4개 정도로 추려보니...

 

창의력, 통찰력, 표현력, 그리고 커뮤니케이션 능력

 

써놓고 보니 수많은 책들과 인터뷰에서 중복적으로 발견되었던 요소들인지라 '나만의 정의' 뭐 이런 것도 아니기에 '유일한 정의는 이거다!!'라고 할 수도 없으니 그냥 봐주시면 될 것 같..;;

 

1. 창의력 / Creativity

 게임 디자이너는 '무엇 what'을 만들 것인지 결정하기 위해 창의력을 발휘해야 한다.

 대부분의 경우, '창의, 창조 Creation'란 무에서 유를 창조하기 위한 노력에서 나온다기 보다는 끝없는 관찰과 사고를 통해 어떠한 대상/기능/목표가 분해되고 조합되어 도출되는 아이디어에 기반될 경우가 많다.

 하지만 이런 아이디어가 단순히 자신만 이해할 수 있는 '생각'에 그친다면 그것은 창의을 발휘했다고 보기 어렵다. '창조하는 힘 = 창의력'이란 정의에 비춰보건데, 자신이 상상해낸 아이디어를 '재미'에 대입하여 구체적인 '무엇'이 되어갈지를 찾아가고 정의해 낼 수 있는 능력이 되어야 하는 것이다.

 이를 위해서는 많은 관찰을 통해 각종 게임/사물/사고를 분해하고 혼합함으로써 새로운 가치를 만들어 보고 이를 구체화해 글, 이미지, 영상 등의 '공유될 수 있는 형태'로 재현할 수 있는 능력을 키울 필요가 있다.

 

2. 통찰력 / Insight

 그러나 자신이 생각한 모든 것이 새롭고 재미있다고 판단할 수는 없다. 자신의 기준이 아닌, 함께 개발하는 동료의 시각 혹은 그를 직접적으로 경험할 사용자의 시각을 통한 객관화를 통해 그 경험을 시뮬레이션 할 수 있어야 한다.

 이 시뮬레이션을 바탕으로 사용자가 학습과 도전, 그에 대한 성취를 의도에 맞게 가져갈 수 있는지 그리고 그 경험의 반복이 몰입(Flow, Gamification & 소셜게임 내 역자 주 참조)으로 연계되어 갈 수 있는지를 예측할 수 있어야 한다.

 이러한 예측은 비전 단계에서 시장에서의 포지셔닝, SWOT을 통한 경쟁력 측정, 사용자의 니즈에 대한 객관적 평가를 바탕으로 예상되어 소요되는 비용과 그 효과, 성공 가능성까지 미리 예상해 볼 수 있도록 분석되어 통찰될 수 있어야 한다.

 비전이 아닌 일반적인 기획이라 하더라도 기존의 유사 기능 혹은 유사 경험 요소에 대비해 어느 지점에 있는지에 대한 포지셔닝과 경쟁 상대에 비해 어떤 우위를 점할 수 있는지, 어떤 목표 혹은 유니크한 요소가 차별성을 줄 수 있을지에 기반해 '그러므로 이렇게 해보자'의 제안으로써 던져질 수 있어야 한다.

 

3. 표현력 / Expression

 이전의 글들에서 스토리텔링과 사전영상화 관련 글에서 누누히 강조했듯, 하나의 이야기(혹은 비전)에 대해 떠올리는 각자의 추상적인 느낌은 매우 다르다. 따라서, 그에 대한 초석을 닦아야 할 기획자 입장에서는 어떠한 목표 혹은 what을 일반화 해 구체적으로 같은 이미지를 그려감으로써 공감을 끌어낼 수 있는 방법이 필요하다.

 이는 제작할 요소에 대한 구체적이고 디테일한 기준이 될 수 있어야 하기에, 이미지 혹은 영상 같은 형태로 제안될수록 좋다. 포토샵으로 가상의 스크린샷을 만든다든지, 파워포인트로 기능의 목표와 구성/흐름을 제시한다든지, HTML이나 Visio 문서를 통해 FSM이나 UML 형태로 흐름을 확인할 수 있게 한다든지, 플래시 혹은 프리미어/애프터이펙트를 통해 편집된 무비클립으로써 직접적인 행동 혹은 조작 경험에 대한 가상의 영상이 될 수록 점점 공감할 수 있는 표현 수준이 올라갈 것이다.

 만약 그런 것들보다 '텍스트'의 형태로 표현할 수 밖에 없는 상황이라면, '예쁜, 스타일리쉬한' 등의 형용사적 서술보다는 명사(기술 혹은 정의)나 서로가 알고 있는 대상체(벤치마킹)로써의 서술되는 것이 조금 더 나을 것이다.

 하지만 이러한 요구에서 주의할 점은, 기획자보다 더 전문적인 역할을 맡고 있는 담당자의 업무 범위를 침범하지 않아야 한다는 것이다. 예를 들어 UI 디자이너에게 보내는 기획서에 '폰트는 맑은고딕 16px로, 꼭 drop shadow 해 잘보이도록  예쁘게 잡아주세요' 같은 식의 이야기를 할 필요는 없다는 것이다.

 

4. 커뮤니케이션 / Communication

 게임은 혼자 만드는 것이 아니라, 제안을 심상화 하고 그 구체적 결과물을 동작하고 상호작용하게 만드는 것이다. 따라서 게임 디자인은 이 모든 과정에 있어 비전을 만들고 그를 구동시킬 로직의 목적과 뼈대를 제안하고 구현하도록 진행해야 하므로, 설계 단계부터 모든 구성원과 공감대를 만들어 끊임없이 서로가 논의하고 발전시켜 나갈 수 있도록 해야한다.

 하지만 이를 위해 '제시'만 하는 것은 옳지 않다. 제시가 아닌 '제안'을 함으로써 유관된 개발자가 직접 그에 맞는 목표를 그려보고 더 살을 붙여 제안할 수 있도록 유도해 가는 것이 좋다. 물론 이를 위해서는 '설득'의 과정이 끊임없이 필요할 수도 있지만, 이렇게 능동적으로 참여하는 협력자가 늘어갈수록 개발의 난이도는 낮아지고 성취감은 높아진다.

 즉, 일방적인 강요보다는 상대의 역할과 능력을 존중하며 그 목표와 입장을 이해하고 그 입장에 서서 생각하고 설득할 수 있도록 해야 좀더 유연하게 커뮤니케이션 할 수 있을 것이다. 다른 어떤 것 보다도

 게임 디자인에서의 커뮤니케이션은 상대에게 목표를 제안하고 공감대를 형성해 함께 달려갈 수 있는 환경을 만들어 진행하는 형태가 되어야 반복 개발의 압박 속에서도 서로가 신뢰를 쌓고 함께 피로를 해소하며 진행되어갈 수 있을 것이다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab