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2012.10.10 09:51

라그나로크 온라인 개발 비화 - 1 dev_logs2012.10.10 09:51

라그나로크를 개발한지도 어언 10년이 되어가는데, 그 시간동안 별다른 게임을 만들어 내놓지 못했다는 것이 나의 함정. 개발자는 게임으로 말해야 하거늘, 놀고 있는 요즘 늘어놓을 게임이 없으므로 생각날때마다 한두개씩 심심풀이 + 추억팔이 썰 풀기나 해볼까 한다.

 

라그나로크 초반 직업

라그나로크 개발 초기, 원작 만화에 나오는 캐릭터를 기반으로 직업(영웅)을 가져갈 것인지, 아니면 그 세계를 이루고 있는 또 다른 모험가들의 이야기를 가져갈 것인지 의견이 갈렸던 적이 있었다. 하지만 PD의 결정으로 MMO에 맞게 불특정 다수의 모험가를 아바타로 삼는다는 컨셉이 잡히게 되어 '모험가들'이라는 전제 하에 직업 구분을 잡기 시작했다. 눈치 챈 사람이 있을지 모르겠지만, 초보자를 비롯해 검사/마술사/복사/도둑/궁사/상인은 대부분 당시 빠져있던 게임인 Final Fantasy Tactics에서 차용해 온 것들이 많다. 특히 상인의 경우는 FFT의 아이템사를 참조하였는데, 커뮤니티 관련 기능 중심으로 디자인 되었었기에 전투 관련 스킬을 고민할때는 좀 난감한 부분이 있기도 했다. 하지만 돈발라치기 같은 스킬을 FFT와 똑같음에도 불구하고 돈으로 먹고사는 상인의 특성을 그대로 살릴 수 있을 것 같다는 판단 하에 집어넣어 나름 재화 소모의 깔때기 구조를 만드는데 일조하기도;;;;

 

앉아서 회복하기

다른 게임보다도 라그나로크에서 처음 도입했던 것 같지만.. 어쨌든 당시로썬 획기적이였던 기능. 커뮤니티의 활성화 및 동인용 스토리텔링에 상당히 많은 역할을 했는데, 사실은 노림수를 갖고 만든 기능은 아니였고 하려던게 안되어서 다른 방법으로 풀려다보니 들어가게 된 경우였다.

원래는 리니지처럼 집 안이나 강가 같은 특정 위치에 머물러 있으면 HP의 회복 속도가 빨라지는 기능을 구현하려 했으나, 당시의 온라인 개발 경험부족 및 기능 구현 상 커뮤니케이션 미스 등이 어울어져 해당 기능을 의도한 방식대로 구현할 수 없게 되었다. (자세힌 기억이 안나지만 아마도 어떤 속성셀 위에 도착했을 때 시작과 끝 타이밍을 동기화 해 체크하는 부분에서 어려움이 있었던 듯 싶기도 하고) 어떻게 할까 고민고민을 하다가 캐릭터 디자이너였던 blind군이 지 꼴리는대로 상상의 나래를 펼쳐 찍어놓은 주저앉은 캐릭터 모션을 보게 되었고, 그럼 앉아서 쉬면 회복되는 것으로 하면 어떨까 프로그래머에게 의견을 물었다. 프로그래머는 행동의 시작과 종료를 능동적으로 체크하고 제어할 수 있다는 점에서 ok 사인을 줬고, 그에 맞춰서 집어넣었으나.. 초반에는 앉은 상태에서 다양한 상황 발생 시 (예를 들어 앉아있을때 선공몹에게 쳐맞는다든지) 처리해야 할 케이스를 명확히 다 구조화하지 못해 조금 버그가 많기도 했었던...

 

(to be continue..)

 

Posted by JC Shin quvelab