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2012.12.10 18:34

1 depth, 1 play, 1 rank game_dev2012.12.10 18:34

 근래 게임 시장은 콘솔이나 PC를 기반으로 한 전통적인 플랫폼 기반에서 벗어나, 스마트폰 등의 모바일 기기를 바탕으로 해 기존의 게이머들 뿐만 아니라 일반적인 사용자들에게까지 끌어들이며 확대되고 있다. 이러한 흐름은 기존의 게임들이 갖고 있던 유저경험의 내용과 방식까지도 새로운 플랫폼에 맞춰 유연하게 변화시켜가고 있는데, 그 속에서 가장 큰 차이점은 '모바일'이라는 장소의 변화와 '터치'라는 인터페이스의 변화라고 볼 수 있을 것 같다.

 

 기존의 게임들이 집이나 PC방 등 어떠한 정해진 장소에 엉덩이를 붙이고 앉아 (싱글이든 멀티든) 조금은 긴 시간을 투자해 단계적으로 쌓아가는 경험을 기반으로 한 게임플레이를 가지고 있는 반면, 모바일 게임들은 시간과 장소의 제약 없이 잠깐의 짬이 날 때마다 가볍게 한판을 즐기면서 언제든 중단하고 재개할 수 있는 게임플레이를 그 특징으로 삼고 있다.

 또, 키보드/마우스/패드 같은 간접적인 HCI 도구를 통해 캐릭터든 커서든 자신의 아바타를 움직이고 조작하도록 만드는 방식과 달리, 보여지는 화면에서 자신이 인터랙션 하고 싶은 혹은 해야 할 아바타나 대상물을 직접적으로 터치해 조작함으로써 직관적이고 직접적인 행동에의 참여를 끌어내기 때문에 기존과는 확연히 다른 플레이를 만들어낼 수 있게 되었다.

 

 이러한 변화는 그간 게임이 가져왔던 전통적인 타겟층을 벗어나 누구나 쉽게 접근하고 플레이하며 소비하는 형태로 대중적인 사용자층에게까지 확대되게 되었고,  최근에는 이런 변화 속에서도 소셜네트워크와의 연동을 이용해 어마어마한 속도로 퍼져나가 미디어에서조차 다뤄질 정도로 유행하는 게임까지도 등장하게 되었다. 이러한 파급력은 게임 개발에 있어서도 하나의 트렌드가 되어 소모적인 경쟁으로 흘러가다보니 그 부작용도 대두되게 되었지만, 분명 이러한 상업적 성공은 온라인 게임을 중심으로 성숙되어 온 기존의 시장 한계에서 벗어나 새로운 타겟과 시장을 만들어가는데 있어 의미가 있을 것이다.

 

 그렇다면 이렇게 큰 유행을 이끌어 가고있는 게임들의 공통점에는 무엇이 있을지, 크게 3가지로 정리해 보았다.

 

 

1 depth

 플레이어가 앱을 구동시켰을 때, 게임은 잠깐의 로딩 후 별다른 선택지 없이 곧바로 게임을 시작한다. 게임 모드를 선택한다든지 설정에 들어간다든지 하는 과정이 1st depth로 나와있지 않다는 것인데, 이러한 명확한 전개 단계는 모바일에 적합하게끔 빠르고 쉽게 게임을 시작하고 적응할 수 있게 만든다. 이런 복잡하지 않은 사용자의 선택지는 2nd, 3rd depth까지 접근과 선택하는 내비게이션 없이 게임을 시작해 '게임 플레이 - 게임 결과 - 랭킹 노출 - 상점 or 시작 선택 - 게임 플레이 (반복)으로 1st depth 내에서 유저 경험의 흐름을 완성시킨다.

 일반적인 온라인 기반 캐주얼 게임들이 흔히 제공하는 PvE 모드 몇 종, PvP 모드 몇 종, 인게임 상점, 캐쉬 상점, 경매장 등등으로 1st depth를 갖는 모바일 게임도 있겠지만, 한단계 depth만으로 흘러가는 인터페이스는 분명 기존과 다르다. 

 

 

1 play

 앞의 depth 부분에서 이야기 했듯, 이 게임들에겐 스토리모드, 경쟁모드 등으로 기본 룰을 변형해 다양한 재미를 추구하는 여러 게임모드가 존재하지 않는다. 플레이어는 그 게임이 갖고 있는 차별화 된 고유의 기본적인 룰만 익히면 되도록 디자인 되어있지만, 그 안에서 게임의 시청각적 정보에 익숙해질수록, 패턴을 파악하고 학습해 적응할수록 더 좋은 결과(점수)를 얻을 수 있도록 하는 추가적인 룰이 존재함으로써 재미를 지속적으로 확대하면서 반복할 수 있도록 유도하고 있다.

 또, 제한된 시간이나 단 한번의 기회 형태로 게임의 시작과 끝을 묶는 단판 형태로 선택과 집중을 함으로써 최대한 간단하고 빠르게 플레이 할 수 있게 하면서도 매번 평등한 입장에서의 친구와 경쟁하게 함으로써 그 부담을 최소화 시키고 있다. 더불어, 친구가 경쟁 상대임과 동시에 자신에게 한판 더 할 수 있는 기회를 주는 협력 상대로도 끌어냄으로써 간결하면서도 심오한(!) 관계 구도를 만들어 냈다.

 

 

1 rank

 온라인을 기반으로 한 캐주얼 게임들은 불특정 다수의 사용자들과 함께 하기에, 플레이어가 이탈하지 않으면서 지속 반복의 동기를 가질 수 있도록 어느 한 부분에 있어서라도 잘하고 있다는 느낌을 주기 위한 다양한 부가 시스템을 지원해왔다. 시간, 킬, 특수 행동 등의 특정 조건에 대입해 개별 보상하는 뱃지(도전과제) 시스템 뿐만 아니라 각 모드 별 랭킹, 승수 랭킹, 점수 랭킹 등등의 각 항목 별 결과 비교 랭킹 등이 그에 해당한다 하겠다.

 뱃지 같은 시스템은 단순히 자신의 진행과 결과에만 그 조건을 한정하지 않고, 소셜네트워크 상에 엮여있는 자신의 지인들과의 관계까지 포괄해 상호 원조를 할 수 있는 형태로 다양하게 변형되어 적용되기도 했다. 하지만 랭킹에 있어서는 시간이건 점수건 그 결과를 '총점'라는 하나의 최종 포인트로만 묶어냄으써 누구나 쉽게 이해하고 비교할 수 있게 만들었다. 이는 이미 자신의 지인들과의 경쟁, 그리고 정기적으로 리셋되어 재도전 할 수 있는 기회를 주는 시스템과 맞물려 뒤쳐짐에 대한 부담을 줄일 수 있도록 해준다.

 

 이렇게 소셜네트워크 기반의 모바일 게임들이 PC 기반의 게임들과 비슷한듯 다르면서 그 플랫폼에 적합하게 변형되어 발전해온만큼, 한창 개발 중인 다양한 모바일용 MO/MMORPG들이 어떠한 형태로 PC 기반의 게임들과 다르게 변형되어 새로운 유저경험을 줄지도 기대가 된다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.10.10 09:51

라그나로크 온라인 개발 비화 - 1 dev_logs2012.10.10 09:51

라그나로크를 개발한지도 어언 10년이 되어가는데, 그 시간동안 별다른 게임을 만들어 내놓지 못했다는 것이 나의 함정. 개발자는 게임으로 말해야 하거늘, 놀고 있는 요즘 늘어놓을 게임이 없으므로 생각날때마다 한두개씩 심심풀이 + 추억팔이 썰 풀기나 해볼까 한다.

 

라그나로크 초반 직업

라그나로크 개발 초기, 원작 만화에 나오는 캐릭터를 기반으로 직업(영웅)을 가져갈 것인지, 아니면 그 세계를 이루고 있는 또 다른 모험가들의 이야기를 가져갈 것인지 의견이 갈렸던 적이 있었다. 하지만 PD의 결정으로 MMO에 맞게 불특정 다수의 모험가를 아바타로 삼는다는 컨셉이 잡히게 되어 '모험가들'이라는 전제 하에 직업 구분을 잡기 시작했다. 눈치 챈 사람이 있을지 모르겠지만, 초보자를 비롯해 검사/마술사/복사/도둑/궁사/상인은 대부분 당시 빠져있던 게임인 Final Fantasy Tactics에서 차용해 온 것들이 많다. 특히 상인의 경우는 FFT의 아이템사를 참조하였는데, 커뮤니티 관련 기능 중심으로 디자인 되었었기에 전투 관련 스킬을 고민할때는 좀 난감한 부분이 있기도 했다. 하지만 돈발라치기 같은 스킬을 FFT와 똑같음에도 불구하고 돈으로 먹고사는 상인의 특성을 그대로 살릴 수 있을 것 같다는 판단 하에 집어넣어 나름 재화 소모의 깔때기 구조를 만드는데 일조하기도;;;;

 

앉아서 회복하기

다른 게임보다도 라그나로크에서 처음 도입했던 것 같지만.. 어쨌든 당시로썬 획기적이였던 기능. 커뮤니티의 활성화 및 동인용 스토리텔링에 상당히 많은 역할을 했는데, 사실은 노림수를 갖고 만든 기능은 아니였고 하려던게 안되어서 다른 방법으로 풀려다보니 들어가게 된 경우였다.

원래는 리니지처럼 집 안이나 강가 같은 특정 위치에 머물러 있으면 HP의 회복 속도가 빨라지는 기능을 구현하려 했으나, 당시의 온라인 개발 경험부족 및 기능 구현 상 커뮤니케이션 미스 등이 어울어져 해당 기능을 의도한 방식대로 구현할 수 없게 되었다. (자세힌 기억이 안나지만 아마도 어떤 속성셀 위에 도착했을 때 시작과 끝 타이밍을 동기화 해 체크하는 부분에서 어려움이 있었던 듯 싶기도 하고) 어떻게 할까 고민고민을 하다가 캐릭터 디자이너였던 blind군이 지 꼴리는대로 상상의 나래를 펼쳐 찍어놓은 주저앉은 캐릭터 모션을 보게 되었고, 그럼 앉아서 쉬면 회복되는 것으로 하면 어떨까 프로그래머에게 의견을 물었다. 프로그래머는 행동의 시작과 종료를 능동적으로 체크하고 제어할 수 있다는 점에서 ok 사인을 줬고, 그에 맞춰서 집어넣었으나.. 초반에는 앉은 상태에서 다양한 상황 발생 시 (예를 들어 앉아있을때 선공몹에게 쳐맞는다든지) 처리해야 할 케이스를 명확히 다 구조화하지 못해 조금 버그가 많기도 했었던...

 

(to be continue..)

 

Posted by JC Shin quvelab

A. 서사/서술보다는 상황을 통한 스토리 전달

 

 플레이어는 게임을 진행하면서 끊임없이 목표를 부여 받아 해결해 나간다. 이 목표는 단기적인 목표 뿐만 아니라, 전체를 관통하는 장기적인 목표까지 포괄한다. 리니지의 경우는 원작 만화의 반왕 켄라우헬과 데포로쥬 왕자의 갈등 구조를 참조해 쫓겨난 왕자가 동료를 모아 ‘공성전’을 통해 영지를 차지하고 지배해 나간다라는 장기 목표 아래, 성장과 도전의 모든 상황을 사용자경험의 흐름으로 연결시켰고, 블레이드앤소울의 경우는 끊임없는 대사 전달과 적재적소의 연출씬을 통한 몰입을 통해 ‘복수’라는 큰 테마 속에 스토리 위주로 사용자경험의 흐름을 연결시켰다.

 

 두 게임 모두 기본적인 전제는 '영지 탈환'이나 '스승의 복수' 같은 스토리 테마 속에 녹아있다. 하지만 게임 컨텐츠의 구성에서는 차이를 보이는데, 리니지가 대사 전달이나 연계 퀘스트의 스토리텔링보다는 공성전을 위해 진행하는 과정 중의 갈등 구조(PK, 사냥터 점령 등)를 통해 창발적 경험을 이끌어내는데 반해, 블레이드앤소울은 (아직까지 보여지는 바로는) 유저의 창발성에 의존하기 보다는 철저히 계획된 대사 전달과 연계 퀘스트를 통한 스토리텔링을 통한 진행을 주요 경험으로 깔고 있는 듯 보인다.

 

 전자의 방법은 기획된 의도에 맞게 플레이 하는 유저의 참여가 쉽지 않다는 점, 후자의 방법은 의도를 전달하기엔 좋지만 반복적인 플레이에서는 매우 쉽게 지루해질 수 있다는 점에서 각각의 장단점이 있다. 온라인 게임이 되고 싶어한 패키지 게임 디아블로3의 사례에서 볼 수 있듯, 성장과 반복이 주요 순환 컨텐츠로 쓰여지는 온라인 게임에서 스토리 위주의 흐름으로만 게임 디자인을 하는 것은 지속적인 업데이트와 물량적 푸쉬가 뒤따르지 않는다면 그만큼 빨리 사용자가 이탈하게 될 위험성을 안고 있다.

 

 이러한 상황에서 컨텐츠를 디자인할 때 어떻게 고민해 볼 수 있을까? 게임 UX 디자인이라는 측면에서 보자면, 스토리가 양날의 검이 될 수 있는 이러한 위험성을 최소화 하기 위해서는 서사적인 이야기를 자잘하게 모두 만들어나가는 것 보다는 ‘왜 그러한 목표를 갖는지 그 당위성과 그 목표 하에서 어떻게 행동해야 하는지, 그 행동에 있어 얼만큼 다양한 선택지를 갖는지, 그 선택지가 창발적 경험으로 이어져 반복하더라도 지속적으로 플레이 할 동기를 부여할 수 있는지’의 측면에서 접근해 갈 필요가 있다.

 

 즉, 플레이어가 처해질 상황을 제시하고, 그 상황 속에서 샌드박스처럼 대응할 수 있는 다양한 요소를 제공함으로써 서사적 스토리 진행이 아니더라도 내러티브의 흐름을 중심으로 해 플레이를 끌어갈 수 있게 만드는 것이다. 컨텐츠 디자인 작업에 앞서 이러한 형태로 전반적인 사용자 경험을 설정해볼 수 있다면, 그로 하여금 연속성을 갖는 내러티브를 제시하고 그 하위에 속할 플레이 컨텐츠를 설계해 좀더 당위성 있으면서도 서사적이 아님에도 일관되게 흘러가는 스토리를 제공할 수 있을 것이다.

 

 예를 들어, 좀비가 가득한 세상 속에서 '생존'이라는 테마 하에 게임을 만든다고 가정해 보자. 생존을 위해서는 물과 식량, 자신을 보호할 칼이나 총, 잠을 잘 수 있는 안전한 공간이 필요하다. 내러티브의 연속성 하에 이를 구성해 보자면, '위험지역으로부터의 탈출 → 안전한 지역을 찾아가는 이동 → 주변 탐색을 통한 자원 확보 → 추가적인 생존자의 구출 → 자신이 속한 안전지대를 강화하고 세력을 형성 → 한정된 물자를 놓고 다른 세력과의 갈등' 같이 게임적으로 정리해 볼 수 있다. 이러한 각각의 내러티브가 에픽 퀘스트를 설정하고 각 구역 간의 레벨을 디자인하는데 테마로써 쓰여진다면, '이동과 자원 확보' 같은 플레이를 '이목을 끌지 않고 회피하며 환경 진행' or '전면적으로 대항해나가며 전리품 수집' 같은 식으로 선택지를 나눌 수 있게 될 것이고, 이러한 선택지 내에서 '정찰 → 전술수립 → 대응' 같은 식으로 퀘스트를 짜 넣을 수 있을 것이다.

 

 

B. 당위성을 갖고 연계되는 행동을 통한 스토리 전달

 

 게임에서는 다양한 상황 속에서 그때그때에 맞춰 유연하게 동작하는 행동들이 많이 등장한다. 이는 플레이어블한 부분이 아니더라도 방향 전환할 때 벽을 딪는다던가, 환경 위에서 손발의 상황에 맞게 IK가 적용된다든가, 못올라갈 것 같은 지역을 벽을 타고 올라간다든가, 성장에 따라 행동의 범주가 늘어남으로써 못가던 지역을 진입하게 된다든가 하는 식으로 적용되고 있다. 하지만 온라인 게임에서는 콘솔 게임에 비해 이러한 부분이 야박(?)하게 적용되고 있었다.

 

 온라인 게임에서는 일반적으로 잘 쓰이지 않았던 무브먼트 요소 중 하나인 '벽 타기'를 놓고 생각해보자. 블레이드앤소울의 공개 이후, 경공이라든지 벽을 타는 플레이가 기본적으로 탑재되는 게임들이 많이 등장한 것 같다. (개인적인 생각이다.) 여기서 플레이어가 ‘벽을 탄다’는 기능적 행동은 개발기획 시 시스템적으로 의미가 있을지 몰라도, 사용자의 재미 경험에 있어서는 그 자체만으로는 의미가 없다. 왜 그러한 행동을 해야 했는지, 그 행동에 있어 유저가 어떤 선택을 하게 될 것이고 그를 통해 결과를 얻게 된다는 측면에서 행동 시스템을 접근할 필요가 있다.


 작년 지스타에서 공개된 리니지이터널의 경우, 어떻게 될지 알 수 없는 위기의 전쟁상황 속에서 아군의 공성을 위해 위험을 무릅쓰고 벽을 타고 올라 문을 연다는 상황적 행동을 통해 벽타기 자체가 '위기를 전환시킬 수 있는 행동'으로써의 가치를 부여 받았다. 공성 단계에서 상대의 허를 찌르기 위해 몰래 벽을 타 올라간다든지, 공격 받을 것을 뻔히 알면서도 사다리를 성벽에 대고 오리는 행동은 모두 아군에게 ‘문을 열어 기회를 주기 위한’이라는 상황적 전제가 깔려있다. 마찬가지로, 수성 단계에서 전황을 살펴보기 위해 높이 올라가 주변상황을 살필 필요가 있다는 전제를 깔고 나면 망루에 오르기 위해 공격 받아 무너진 계단을 복구한다든가, 아예 성벽을 타고 올라가야 한다 같은 행동이 창발적인 재미로 전달된다면, 플레이어 개개인에게 창발적인 ‘스토리’를 만들어 낼 수 있는 방법으로써 사용될 수 있다. 이는 리니지의 바츠 해방전쟁처럼, 사소하지만 큰 영웅적 행동이 스토리가 되어 회자될 수도 있을 것이다.

 

C. 정리

 

 온라인 게임에서 '스토리'의 가치에 대해서는 예전부터 개발자건 사용자건 왈가왈부가 많았다. 하지만 그러한 논쟁에 있어 스토리는 '서사적' 혹은 '읽히는 대사'로써 전달력만을 두고 회자되었지, 그 배경에 깔린 당위성에 대한 전달의 측면에서 이야기 된 부분은 적은 것 같다.

 

 위에서 다룬 것처럼, 게임에 있어 '상황을 통한 내러티브 텔링'이라든지, '샌드박스형 환경 속에서 행동을 통한 창발적 스토리의 형성' 같은 측면에서도 게임 내 스토리텔링의 가치와 그 방법들에 대한 논의가 되어, 게임의 스토리가 무작정 찍어내는 소모성 컨텐츠를 위한 설정이 아닌, 소설이나 만화처럼 주제를 갖는 '문화적 가치'를 지닐 수 있도록 확장되기를 기대해 보고 싶다.

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.07.09 12:35

퇴사 / 2012.08. life_logs2012.07.09 12:35

만 7년 넘게 정들었던 회사를 떠나게 되었다. 플레이엔씨를 만드는 과정에서 스매쉬스타 초반에 합류했던 것이니 벌써 세월이 이렇게나. 그간 연인과의 헤어짐도 있었고 새로운 만남도 있었고 결혼도 했고 암 수술도 했고 재발도 했고.. 참 많은 일들이 휙휙. 미국에서 돌아와 회사에 면접보러 다니던 2005년이 엊그제 같은데 시간 참 주저없네. 그때 넥슨을 갔더라면 어떻게 바뀌였을까 궁금하기도 하고. (PC방 사태 때문에 회사가 셧다운해 면접이 계속 미뤄져 엔씨에 갔던거라..)

 

스매쉬스타 이후 몇개의 내 프로젝트와 회사의 프로젝트들을 진행했었지만 어느 하나도 성과를 내지 못했다. (아직 진행 중인 메탈블랙의 경우는 예외로 치더라도) 아무리 개인적으로 좋은 경험을 했고 실력을 쌓을 수 있었다 해도 이건 분명 마이너스. 하지만 그것보다 다시 같이 일해보고픈 사람이 너무 많음에도 나가게 된 것이 가장 아쉽다. 아껴주시고 응원해주셨던 동료분들께 참으로 미안하고 그렇다.

 

잉여로운 시간들을 보내고 있자니 투병하느라 집에 쳐박혀있을 때와 같은 기분이 들어 참 별로다. 물론 지금도 항암 치료는 계속 받고 있지만 그때만큼 정신이 피폐해져있는 것도 아닌데, 쓸데없이 지나간 시간들에 대한 생각만 많아진다. 원래 잘 후회하는 성격은 아니였는데 요즘엔 옛날 생각하면 참 슬퍼지네. 그땐 멀쩡했고 지금은 계속 투병 중이기 때문인걸까, 아님 그때의 애인이나 친구들이 지금은 내 곁에 없기 때문인걸까.

 

문득 생각나 버킷리스트를 써내려가다보니, 일에 대한 얘기보다 여행에 대한 얘기가 더 많다. 정신 상태가 많이 지쳐있긴 지쳐있나보다. 시간도 있고 돈도 있기에 여행을 하고 싶어도 극도로 줄어든 몸무게에다 체력이 후달리니 장기간이나 먼 곳의 여행엔 방법이 없네. 참 부질없다싶긴 해도, 다른 도전을 할 수 있는 기회가 주어지는 것 만으로도 감사해야 할 것 같다. 새로운 곳에서 새로운 비전을 만나 머리를 굴릴 수 있기를 기다리며.

 

 

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Posted by JC Shin quvelab
2012.06.25 11:53

단상 / 2012.06. life_logs2012.06.25 11:53

넥슨의 엔씨 주식 인수를 두고 온갖 소문만 난무하는 가운데, 내부 구조 조정에 의해 당장의 미래를 잃어버린 (특히 리더급) 개발자들은 반쯤 패닉 상태. 대부분 캐주얼/모바일 개발 쪽이고 오랫동안 일해온 사람들이다. 나 역시 8년을 이 회사에서 일해왔는데, 문득 더 이상 내가 가져갈 몫이 없다는 생각이 들기 시작한다. 母팀이 접힌 것도 아니고, 일단 지금의 기회가 무효화 된 것도 아닌데 나는 왜 멘붕인 것인가. 정말 다양한 장르로 모두 프로토타입 이상은 개발했었고, 오픈베타 중 엎어진 게임도 하나, 프리-프로덕션 막바지에 엎어진 게임도 하나. 정말 많이 공부하고, 시행착오를 통해 새로운 길을 만들고, 사람을 통해 배우고, 새로운 것에 대한 갈망과 방법, 기회를 얻었지만.. 앞으로 나아갈 길이 보이지 않는다. 돌아온 길을 돌이켜봐도 사실 (리드 게임디자이너 입장에서) 회사 보안 상의 이유로 이력서에 쓸 내용, 보여줄 내용이 없다는 것을 아프게 깨닿게 된다. 어떻게 보면 여러 번의 고마운 기회들을 내쳐버리고 건강도 잃은 상태에선 늦은게 아닐까 싶지만, 이제라도 변화를 주어야 할 시기라는 생각도 든다. 빨리 만드는 사람, 만드는 방법을 아는 사람, 신뢰할 만한 능력을 가진 사람이 아니라 정말 게임을 만들어 시장에 내놓아 평가 받을 수 있는 사람이 되고 싶다. 남의 눈치를 보며 따라야 하는 삶이 아닌, 내가 주체가 되어 싸우고 쟁취해 얻어내는 능동적 삶을 살아야 스트레스를 덜 받지 않을까. 기회에만 감사하고 쫓아가기엔 비대한 조직 내에서 프로젝트의 한계가 명확히 보인다. 싫은 소리 한마디 듣고 싶어하지 않는 사람들에게 대꾸할 수도 없다. 회사가 그렇게도 원하고 지원하는 대작을 개발해온 인생이 아니기에, 작더라도 알차고 가치가 있는 프로덕트를 만들고 싶다.

 

어떻게 할까.

 

 

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Posted by JC Shin quvelab
2012.06.22 15:54

게임 디자이너의 요건 game_dev2012.06.22 15:54

게임 디자인을 위해서 기획자가 가져야 할 능력에는 참으로 여러가지가 있겠지만, 그 중에서도 '시작'을 위해 필요한 자질은 다음 정도로 추릴 수 있을 것 같다. 6개 정도로 끄적였었는데 길게 글 쓰면 꼭 지루해지기에 4개 정도로 추려보니...

 

창의력, 통찰력, 표현력, 그리고 커뮤니케이션 능력

 

써놓고 보니 수많은 책들과 인터뷰에서 중복적으로 발견되었던 요소들인지라 '나만의 정의' 뭐 이런 것도 아니기에 '유일한 정의는 이거다!!'라고 할 수도 없으니 그냥 봐주시면 될 것 같..;;

 

1. 창의력 / Creativity

 게임 디자이너는 '무엇 what'을 만들 것인지 결정하기 위해 창의력을 발휘해야 한다.

 대부분의 경우, '창의, 창조 Creation'란 무에서 유를 창조하기 위한 노력에서 나온다기 보다는 끝없는 관찰과 사고를 통해 어떠한 대상/기능/목표가 분해되고 조합되어 도출되는 아이디어에 기반될 경우가 많다.

 하지만 이런 아이디어가 단순히 자신만 이해할 수 있는 '생각'에 그친다면 그것은 창의을 발휘했다고 보기 어렵다. '창조하는 힘 = 창의력'이란 정의에 비춰보건데, 자신이 상상해낸 아이디어를 '재미'에 대입하여 구체적인 '무엇'이 되어갈지를 찾아가고 정의해 낼 수 있는 능력이 되어야 하는 것이다.

 이를 위해서는 많은 관찰을 통해 각종 게임/사물/사고를 분해하고 혼합함으로써 새로운 가치를 만들어 보고 이를 구체화해 글, 이미지, 영상 등의 '공유될 수 있는 형태'로 재현할 수 있는 능력을 키울 필요가 있다.

 

2. 통찰력 / Insight

 그러나 자신이 생각한 모든 것이 새롭고 재미있다고 판단할 수는 없다. 자신의 기준이 아닌, 함께 개발하는 동료의 시각 혹은 그를 직접적으로 경험할 사용자의 시각을 통한 객관화를 통해 그 경험을 시뮬레이션 할 수 있어야 한다.

 이 시뮬레이션을 바탕으로 사용자가 학습과 도전, 그에 대한 성취를 의도에 맞게 가져갈 수 있는지 그리고 그 경험의 반복이 몰입(Flow, Gamification & 소셜게임 내 역자 주 참조)으로 연계되어 갈 수 있는지를 예측할 수 있어야 한다.

 이러한 예측은 비전 단계에서 시장에서의 포지셔닝, SWOT을 통한 경쟁력 측정, 사용자의 니즈에 대한 객관적 평가를 바탕으로 예상되어 소요되는 비용과 그 효과, 성공 가능성까지 미리 예상해 볼 수 있도록 분석되어 통찰될 수 있어야 한다.

 비전이 아닌 일반적인 기획이라 하더라도 기존의 유사 기능 혹은 유사 경험 요소에 대비해 어느 지점에 있는지에 대한 포지셔닝과 경쟁 상대에 비해 어떤 우위를 점할 수 있는지, 어떤 목표 혹은 유니크한 요소가 차별성을 줄 수 있을지에 기반해 '그러므로 이렇게 해보자'의 제안으로써 던져질 수 있어야 한다.

 

3. 표현력 / Expression

 이전의 글들에서 스토리텔링과 사전영상화 관련 글에서 누누히 강조했듯, 하나의 이야기(혹은 비전)에 대해 떠올리는 각자의 추상적인 느낌은 매우 다르다. 따라서, 그에 대한 초석을 닦아야 할 기획자 입장에서는 어떠한 목표 혹은 what을 일반화 해 구체적으로 같은 이미지를 그려감으로써 공감을 끌어낼 수 있는 방법이 필요하다.

 이는 제작할 요소에 대한 구체적이고 디테일한 기준이 될 수 있어야 하기에, 이미지 혹은 영상 같은 형태로 제안될수록 좋다. 포토샵으로 가상의 스크린샷을 만든다든지, 파워포인트로 기능의 목표와 구성/흐름을 제시한다든지, HTML이나 Visio 문서를 통해 FSM이나 UML 형태로 흐름을 확인할 수 있게 한다든지, 플래시 혹은 프리미어/애프터이펙트를 통해 편집된 무비클립으로써 직접적인 행동 혹은 조작 경험에 대한 가상의 영상이 될 수록 점점 공감할 수 있는 표현 수준이 올라갈 것이다.

 만약 그런 것들보다 '텍스트'의 형태로 표현할 수 밖에 없는 상황이라면, '예쁜, 스타일리쉬한' 등의 형용사적 서술보다는 명사(기술 혹은 정의)나 서로가 알고 있는 대상체(벤치마킹)로써의 서술되는 것이 조금 더 나을 것이다.

 하지만 이러한 요구에서 주의할 점은, 기획자보다 더 전문적인 역할을 맡고 있는 담당자의 업무 범위를 침범하지 않아야 한다는 것이다. 예를 들어 UI 디자이너에게 보내는 기획서에 '폰트는 맑은고딕 16px로, 꼭 drop shadow 해 잘보이도록  예쁘게 잡아주세요' 같은 식의 이야기를 할 필요는 없다는 것이다.

 

4. 커뮤니케이션 / Communication

 게임은 혼자 만드는 것이 아니라, 제안을 심상화 하고 그 구체적 결과물을 동작하고 상호작용하게 만드는 것이다. 따라서 게임 디자인은 이 모든 과정에 있어 비전을 만들고 그를 구동시킬 로직의 목적과 뼈대를 제안하고 구현하도록 진행해야 하므로, 설계 단계부터 모든 구성원과 공감대를 만들어 끊임없이 서로가 논의하고 발전시켜 나갈 수 있도록 해야한다.

 하지만 이를 위해 '제시'만 하는 것은 옳지 않다. 제시가 아닌 '제안'을 함으로써 유관된 개발자가 직접 그에 맞는 목표를 그려보고 더 살을 붙여 제안할 수 있도록 유도해 가는 것이 좋다. 물론 이를 위해서는 '설득'의 과정이 끊임없이 필요할 수도 있지만, 이렇게 능동적으로 참여하는 협력자가 늘어갈수록 개발의 난이도는 낮아지고 성취감은 높아진다.

 즉, 일방적인 강요보다는 상대의 역할과 능력을 존중하며 그 목표와 입장을 이해하고 그 입장에 서서 생각하고 설득할 수 있도록 해야 좀더 유연하게 커뮤니케이션 할 수 있을 것이다. 다른 어떤 것 보다도

 게임 디자인에서의 커뮤니케이션은 상대에게 목표를 제안하고 공감대를 형성해 함께 달려갈 수 있는 환경을 만들어 진행하는 형태가 되어야 반복 개발의 압박 속에서도 서로가 신뢰를 쌓고 함께 피로를 해소하며 진행되어갈 수 있을 것이다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.06.15 09:30

게임 UX 기획 - 04. prototyping 下 game_dev2012.06.15 09:30

01. what
02. how
03. storytelling
04. prototyping


게임 UX 기획에서 하고자 했던 이야기는 "만들고자 하는 게임의 기술/기능/규칙 같은 어떻게 만들까에 대한 고민보다, 플레이어가 이 게임을 할 때 어떤 감성적인 재미와 만족을 느끼게 될까"로 개발이 시작되었으면 좋겠다는 것이었다.
근래 출시된 액션 혹은 RPG를 위시한 게임들이 전투/협력/수집/성장 같은 기능적, 규칙적 요소들이 대부분 비슷비슷하게 구현되어 있어 크게 차별화되지 못하는 문제가 아쉬웠던 것도 하나의 이유다. 하늘 아래 완전히 새로운 것이 없다고 가정하더라도, 시스템이 유사성을 갖더라도 내러티브나 전달 방법에 있어 차이가 있다면 분명 다른 감성적 경험을 전달할 수 있지 않을까?

개발 단계에서 프로토타입이라는 의미가 '특정 기능이 구현된 플레이 버전' 같은 식으로 좀 애매하게 쓰이는 경우도 많지만, 그보다 '이 게임 만의 특징적 요소를 검증해보기 위한 버전'으로 사용한다면 그 감성적 경험이 과연 재미있을지를 판단하는 기준으로 쓸 수도 있을 것이다. 이 방법이라면, 앞의 'prototyping - 上'편에서 다뤘던 내용처럼 기능을 하나씩 완성해 가는 것이 아니라 필요한 시연 데모 혹은 영상을 만드는 것 만으로도 그 가치를 발휘할 수 있을 것이다.


여튼 이렇게 3월 초에 上편을 작성한 후, 목표로 하고 있던 사전영상화라는 과정을 회사에서 최소 규모 인력으로 진행 중인 현재 프로젝트에 전격(!!) 도입해 개발을 진행하고 있지만, 역시 이번에도 시행착오가 발생함과 동시에 인력 이탈 문제가 발생하여 멘탈이 붕괴... 업데이트가 늦어지게 되었다.


본 연재에서는 게임 플레이 속 유저 경험을 실제 구현 이전에 사전에 예상해 볼 수 있도록 영상으로 프로토타이핑하는 것에 대해 이야기를 하고 있었는데 실제로 이렇게 작업을 진행해 중간 평가를 해본 결과, "이거 그냥 컷씬하고 뭐가 달라?"라는 가슴 아픈 피드백을 받게 되었다. 영상에 UI까지 임시로 얹어보니 그런 느낌이 조금 덜해지기는 했지만 알 수 없는 이 미묘한 이질감...

그렇다!! 실제 게임은 분명 "이미 어느 정도의 가용 범위가 정해진 카메라 시점과 조작에 따라 (조금은 딱딱하게 연결되어가며) 움직이는 모션"이 바탕이 되는데 영상에서는 그러한 제약을 고려하지 않고 일단 내키는대로 작업하게 된 것이 아무래도 "연출된 씬"이라는 느낌을 주게 되어 제대로 된 피드백을 받을 수 없었던 것이다.


게임의 장르가 정해지고 나면 분명 그에 맞는 카메라 시점이 있을 것이다. 근래의 MMORPG나 액션 게임들은 대부분 3인칭으로 캐릭터의 뒤를 쫓아가며 전신을 보여주는 시점 혹은 상체 뒷면을 보여주는 TPS형 시점을 사용하는 경우가 많지만, 디아블로3나 리니지 이터널처럼 애초 의도에 따라 쿼터뷰(isometric)로 고정해 보여주는 경우도 있다.


사전영상화 작업은 플레이어에 의해 조작될 실제 게임 플레이를 가상화 해보는 의도가 있기 때문에, 이 게임의 시점을 고려해 작업하는 것이 중요하다. 장르적 특성을 아우를 수 있는 시점 내에서 카메라가 캐릭터를 쫓아가며 행동을 관찰하도록 의도해야 좀더 실제 게임적인 사전 예측이 가능하게 된다. 물론 이벤트 성격이라든지, 스킬이라든지, 피니시 무브 같은 연출성 플레이의 경우에 별도의 카메라를 사용할 수도 있겠지만 이는 예외적인 경우라, 처음부터 고려할 대상은 아닐 것이다.


애니메이션의 경우도 마찬가지인데, 달려가다가 문 앞에서 멈춰서지 않고 갑자기 사이드스텝 밟고 문을 벌컥 열고 들어가는 등의 모션은 실제 게임 플레이하고는 매우 괴리감이 느껴지는 표현일 것이다. 물론 naturalmotion의 Euphoria 같은 미들웨어를 쓴다면 굉장히 부드럽고 자연스럽게 연결되는 것도 가능하겠지만 그 조차도 조작과 상황에 의해 움직인다는 것을 가정할 때, 문을 연다/ 무엇인가를 설치한다/ 잡아 당긴다 같은 행동을 함에 있어 그 직전 단계에서 UI에 의한 알림을 노출하기 위한 여백 시간도 고려할 필요가 있다.


아래의 영상을 먼저 살펴보자.

 



이미 액션 어드벤처쪽에서는 독보적인 자리를 차지한 언차티드의 pre-vis 영상이다. 카메라 시점과 캐릭터의 행동이 어떤 식으로 전개될 것인지, 그 의도와 조작계를 감안해 영상으로 보여지게 함으로써 해당 시스템에 대한 감을 잡기가 쉽다.

창발적으로 사용될 수 있는 특징적 기능이 어떤 식으로 게임 내에서 사용될 수 있는지도 미리 설정해 볼 수 있다. 아래는 "포스"를 게임 내에서 어떻게 사용할 수 있고, 그에 대한 반응이 어떻게 전개될지를 알 수 있게 작업된 스타워즈:포스언리쉬드의 pre-vis 영상이다.



사실 사전영상을 만들때는 꼭 자체 리소스를 통해 제작할 필요는 없다. 더미 리소스라든지, 기존의 게임에 사용하던 리소스를 가지고 화이트박스 형태로 쌓아올림으로써 좀더 빠르게 콘티를 잡아보고 반복 수정을 통해 최종 방향을 찾아가는 것이 좋을 것이다.


사전영상화라는 것이 반드시 avi나 wmv 같은 영상의 포맷을 가질 필요는 없다. 더미 레벨을 만들어 본다든지, 더미 콘티를 통해 컷씬의 기본적인 흐름을 볼 수 있게 만드는 것도 사전영상화 작업 중의 하나라 볼 수 있다.



이 영상은 이미 구현된 무브먼트 관련 기능들을 바탕으로 하여, 화이트박스로 레벨을 구성함으로써 어떤 흐름 구성을 갖게 될지를 미리 시뮬레이션 해본 화면을 녹화한 장면이다.



위의 영상은 언차티드 개발사인 너티독의 신작, "The Last of Us"의 2011년 트레일러 영상의 화이트박스 콘티이다. 게임 플레이는 아니고 컷씬의 형태로 작업된 것이겠지만 콘티 조차도 사전영상화 작업을 통해 진행되었음을 알 수 있는 영상이다. 최종 완성본과의 비교는 여기를 눌러 함께 볼 수 있다.


만약 하나하나의 기능이 아닌, 프로젝트 전체 성격을 아우를 수 있는 어떤 특징적 요소의 비전을 영상화 하는 것이라면, 룩앤필이라든지 레벨구성까지 포괄할 수 있는 형태로 언리얼의 마티니 같은 씬 에디터를 통해 실제 게임의 최종적인 모습을 아래처럼 미리 영상화 해 볼 수도 있을 것이다.




사전영상화 작업이 만약 위의 영상처럼 비전 컨셉을 포함해 작업되어, 김학규 PD님이 트위터에 남겼던 것처럼 "이 게임 특징이 뭔가요?"라는 물음 이전에 완성된 영상만으로도 "그래서 이 게임 언제 나와요?"라는 피드백을 받았을 때 어느정도는 성공한 것이라 볼 수도 있을 것이다.


이렇듯, 사전영상화는 비전을 제시하는 포괄적인 형태부터 레벨 구성, 하나의 기능에 대한 활용성 등의 프로토타입 전후 작업 뿐만 아니라 어떤 기능에 대해 누구나 쉽게 이해하고 같은 밑그림으로써 작업할 수 있게 하는 공유의 성격까지 가진 작업 방식의 하나이다. 우리가 아직 출시되지 않은 게임의 동영상이나 스크린샷을 보고 '재밌을 것 같다'는 생각을 하는 것처럼, 실제 구현되지 않았더라도 그 영상을 보는 것만으로 의도가 무엇인지, 어떤 경험이 주어질지를 가늠해 볼 수 있게 한다.




프리-프로덕션은 어떤 것을 만들까에 대한 고민의 비중이 좀더 큰 기간이다. 비전을 세우고 룩앤필과 유저경험의 프로토타입을 만들어나가 분명한 지향점이 정해지고 난 후에는 이제 프로덕션에 돌입해 그에 맞는 시스템이나 컨텐츠를 대량으로 만들어 실제 그 프로덕트를 구성해 나간다.

이 프리-프로덕션의 과정에서 실제로 돌아가는 플레이어블 버전이 있다면 분명 큰 도움이 될 것이다. 어떻게 보면 장르나 비전 목표에 따라서 필수적일 수도 있다. 하지만 어떻게 해야 더 좋은 결과물로 연결될 수 있을까에 대해 그 프로젝트의 많은 부분이 다양하게 시도되고 변형되어가며 달라질 수 있는 시기임을 생각한다면, 이 플레이어블 버전이 반드시 최종 버전까지 고려해 공들여 잘 짜여진 프레임워크와 규약들을 구축해 시작할 필요는 없을 것이다. (물론 대규모 팀이라면, 이러한 작업까지 모두 병행하며 쌓아갈 수 있는 여력이 충분할지도 모른다.)

만약 플레이어블 버전을 만들 수 없는 인력 구성의 소규모 팀 혹은 제안을 위한 프로젝트 TFT(Task Force Team)라면, 비전은 정해졌지만 여러가지 시도를 통해 좋은 쪽을 찾기 위해 내부에 나뉜 애자일 TFT라면 어떻게 프로토타이핑을 해야 할까.

앞서 다뤘던 Low Level 기반이냐 High Level 기반이냐에 관계없이, 게임의 초기 프로토타입의 목적은 '어떻게 동작하고 반응하며 그 플레이가 재미있어 보이는가?'가 가장 중요할 것이다. 이래서 재미있다!!라고 기획서나 PT 문서로써 제시할 수도 있겠지만, 과연 그를 통해 각자가 떠올리는 모습이 모두 공통되게 감성적인 재미를 자극할 수 있을지는 불분명하다.


제작을 함에 있어 무엇인가를 만들어야 할 때, 말로써 설명하거나 그림이나 도표로써 설명할 수도 있겠지만 모두가 같은 이해를 할 수 있도록 영상으로써 적절한 시기에 제시될 수 있다면 좀더 빠르고 효율적인 반복 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.


무작정 참고할 타이틀을 하나 잡고 비슷하게 만든다 혹은 이미 표준화되다시피 한 기획 구성과 방법론으로 만든다 같은 개발 진행보다, 유저 경험을 어떻게 차별화 할 것인가의 관점에서 개발을 시작해 다양한 결과물로 귀결될 수 있는 방법들을 통해 더 재미있고 좋은 게임들이 많이 등장할 수 있기를 기대해 본다.




Posted by JC Shin quvelab
2012.05.04 23:00

영상으로 기획하기 - 2012.05. dev_logs2012.05.04 23:00

프리-프로덕션은 사전영상화로 시작하자고 주절거리던 일개 개발자로써 열심히 실천해보고 있는데, 이야기와 콘티를 던지고 그에 대한 결과물을 받아보면 확실히 서로 간의 시각차이나 의도의 재해석과 추가개입이 드러난다. 하지만 이렇게 피드백을 주고받다보면 전원기획을 의도하지 않았음에도 서로가 조금씩 이해하면서 함께 정리하고 기획하게 되는 것 같다.


이렇게 만들어진 영상이 있다보니, 기획서를 쓴다고 할때 흔히 쓰는 워드나 파워포인트, 엑셀의 형태일 필요가 없겠다는 생각이 든다. 그렇게 하자면 문서 쓰고 공유하고 함께 리뷰하고 수정하고 하는 과정을 거쳐야 할텐데, 모아놓고 떠들기엔 가뜩이나 기력 딸리고 발음도 그닥 좋지 않은 상태인지라 만들어진 영상을 최대한 활용하는 쪽으로 작업 방식 변경해서 진행하고 있다. 아직 소규모이고 프리-프로덕션 이전의 초기 준비 단계인지라 가능한 것이겠지만..


만들어진 영상을 게임플레이에서 어떻게 전달되는지 보고 알 수 있도록 포토샵으로 GUI 만들고 프리미어를 이용해 얹어서 편집한 후, 사운드나 성우 같은 것 전혀 없지만 (내가 발음이 안되니 녹음할수도 없고) 어쨌든 설명을 위해 smi로 자막을 추가하는 식으로 작업을 하고 있는데, 프리미어에서는 GUI 연출 표현의 한계가 있는지라 애프터이펙트나 플래시도 쓰면 좋겠지만서도.. 둘다 내 자산에는 없는 소프트웨어고, 새로 구매신청하자니 좀 비싸서 눈치(?) 보이고..


이렇게 플레이어블 클라이언트가 없는 상태로 영상으로만 만들기 시작하다보니 시야의 최대/최소 범위와 그에 따른 캐릭터의 위치, 카메라가 쫓아가는 임계범위 등을 먼저 고려하지 못한 채 시작하게 되어 게임플레이 시점처럼 만들기 어려운 부분이 있다. 지금은 해당 기능을 확인해보기 위해 버티컬슬라이스 방식으로 그 부분만 먼저 데모 클라이언트 형태로 병행 작업을 하고 있는데, 그 결과물이 사전영상화 작업과 어떻게 교차되어 합쳐질지 조금 더 살펴봐야 할듯 싶다.


어쨌든, 영상 기획서 자체가 해당 시스템이 어떻게 동작하고 그것이 어떤 흐름으로 연결되는지를 매 상황마다 연동되어 보여지는 GUI를 포함해 가상으로 만들어 본 무비클립인지라, 좋은 점이라면 그냥 보고 이해하기 쉬운 결과물이 된다는 것이고 나쁜 점이라면 수정하기가 귀찮고 시간이 걸린다는 것..?

의외로 처음 만들때의 시간은 오피스를 이용하는 것과 별반 차이는 없는데, 3D 게임 화면 위에 올려지는 2D GUI 조작 영상을 애프터이펙트 없이 작업하려다보니 프레임 단위 편집도 많아지고.. 애펙 쓰듯 하려고 시퀀스로 가져가자니 애초에 연결된 레이어들이 너무 많아서 시퀀스를 나누기도 애매하고, 그러다보니 레이어는 레이어대로 늘어나고.. 레이어 늘어날수록 복붙하는데 매번 레이어마다 락 걸기도 귀찮고..


덕분에 게임 UX 기획 마지막편 - 프로토타이핑에 쓸 경험담이 몇줄 더 추가할 수 있을 것 같다.


Posted by JC Shin quvelab
2012.04.21 15:56

위대한 게임의 탄생 2 likes2012.04.21 15:56




게임 개발 포스트모템 번역서로 출간된 '위대한 게임의 탄생'의 후속편이 출간됩니다. 국내의 개발 사례들을 중심으로 구성된 포스트모템이라 더 관심이 갑니다만, 아직 출간되지 않은 책임에도 굳이 소개하는건.. 직군 인터뷰 : 디렉터편에 제가 참여하게 되어서..;;


사실 개발하다 엎어졌던 프로젝트의 포스트모템을 2010년 NCDC(NC개발자컨퍼런스)에서 '프로젝트S 포스트모템과 액션 게임 메커니즘'이라는 주제로 발표했던 것을 이 책의 저자이신 박일님께서 보시고 실패를 통한 교훈을 공유해보자 권유해 주셔서 포스트모템으로 준비했었습니다만, 공개되지 못하고 드롭된 프로젝트였기에 회사 보안 규정 상 제외되게 되었습니다.


하지만 성공을 통해서만은 배울 수 없는 실패의 경험도 분명 큰 도움이 될 수 있도록  다른 형태로라도 함께 나눠볼 수 있었으면 좋겠다고 말씀해주셔서 제 블로그나 게임개발포에버 포럼에 썼던 글과 연계되는 부분도 있고, 앞으로 더 하고 싶은 경험과도 연결되어있기에 직군 인터뷰의 형태로 이야기를 하게 되었습니다. (어째 다른 디렉터 분들에 비해 부족한 경험과 얘기 뿐이라 좀  민망하네요;;)

하지만 이렇게 2권 3권 계속해 더 많은 성공과 실패의 경험들을 개발자, 개발지망생 등 관심을 가진 모두가 함께 공유해 나간다면, 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 환경과 더 새롭고 다양한 게임들이 나올 수 있을 것이라 생각합니다.


10년이 넘도록 게임을 만들어 오면서 여러 프로젝트를 맡아왔었지만 사실 디렉터로써는 성공한 게임을 내놓지 못한 부끄러운 개발자일 뿐인데 이렇게 좋은 기회를 주신 박일님께 다시 한번 감사드립니다.



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Posted by JC Shin quvelab
2012.04.16 16:16

공간 최적화로 레벨 디자인하기 game_dev2012.04.16 16:16

게임 UX 기획 마지막편을 남기고 개인적인 이유로 한달여간 쉬게 되었습니다. 원고를 위해 키워드들은 정리해 놓았는데, 하고 싶은 말이 많았던건지 마무리를 빨리 못짓겠네요. 그래서 이번엔 잠시 다른 얘기를 써볼까 합니다.

 

국내에서 액션이나 RPG를 위시한 게임의 개발 기획 영역은 크게 시스템 디자인과 컨텐츠 디자인으로 나눕니다. 이 중 컨텐츠 디자인은 아이템이나 스크립트, 레벨 등등 포괄하는 범위가 좀 넓은 편이라, 그만큼 다방면으로 얽혀있는 부분이 많습니다. 레벨 디자인 같은 경우는 그 범위가 크고 아름답기에 아예 시스템/컨텐츠와 비등한 단계로 보기도 하지요.

레벨 디자인은 공간을 만든다는 부분에서 그래픽 파트와 얽히고, 상황에 따른 분기나 이벤트 트리거 등을 설치한다는 측면에서는 스크립트 파트와, NPC나 오브젝트를 배치하고 전투를 구성한다는 측면에서는 AI 파트와, 배치된 개체들의 속성값과 변수를 다루는 부분에서는 시스템 파트와도 얽힙니다. 그만큼 실질적으로 플레이어가 가장 많은 시간을 들여 체험하게 될 게임 플레이를 만드는 부분이기 때문에, 그 의도가 분명하게 들어갈수록 재미있어지는 분야이기도 합니다.

 

Halo / Top-Down Level Design

 

레벨 디자인의 본질은 캐릭터가 놓여지고 이동하게 될 동선으로 구성된 입체적/평면적 공간을 만들고, 그 위에 NPC나 오브젝트 등의 대상을 배치함으로써 플레이어의 행동을 촉발시키고 다변화시키는 것에서 시작합니다. 그 위를 이동하면서 길을 찾거나, 주변을 배회하는 몬스터를 사냥하거나 피하고, 주변의 환경을 조사해보고 채집하거나 봉인을 푸는 등 캐릭터의 성장과 수집에 필요한 시간을 소요시키는 공간으로써 사용됩니다.

플레이어는 이렇게 준비된 레벨을 플레이하면서도 최소의 시간과 노력으로 최대의 효과를 얻고자 합니다. 자신의 캐릭터 레벨이나 퀘스트 상황에 맞춰 필요한 곳에서는 사냥을 하겠지만 그렇지 않은 곳에서는 빨리 이동하려고만 할 것이고, 사냥을 한다면 가장 짧은 시간 내 처리할 수 있도록 몬스터의 특성을 파악해 장비를 맞추고 스킬을 사용할 것입니다. 맞닥뜨린 상황을 파악하고 그에 적합한 대응을 하는 행위를 메커니즘으로 본다면 '최적화'라는 단어로 표현할 수 있을 것입니다.

 

랄프코스터의 재미이론에 따르자면, 주어진 난관을 학습과 도전을 통해 극복했을 때 보상하는 형태로 재미를 만들 수 있다고 합니다. 난관을 맞닥뜨리게 되면 긴장하게 되고, 난관을 해소한다면 이완하게 되는 인간의 심리와 연계되는 것이겠죠. 게임에서는 몬스터 혹은 트랩, 심지어는 적대 세력 같은 대립되는 상대가 등장해 캐릭터의 진행을 방해하려 합니다. 이러한 요소를 거리 관계에 대입해 본다면, '적'이 가까이 온다는 것은 '내가 죽을 수도 있다'는 점에서 플레이어의 긴장감을 끌어올리고 반대로 '적'이 멀어진다는 것은 '내 피해를 줄이면서 대응할 준비를 할 수 있다'는 점에서 플레이어를 이완시키는 형태로 그려지게 됩니다. 거기에 갑작스럽게 맞닥뜨리는 몬스터나 트랩은 플레이어의 긴장감을 극대화시켜 드라마틱한 대응을 요구함으로써 재미를 끌어올리게 되죠.

 

 

이러한 거리 관계 메커니즘은 Vector Poem의 Coelacanth : Lessons from Doom(1993)라는 글을 통해 아래처럼 정리해 볼 수 있었습니다. 

 

Doom (1993) Level Design

 

- DOOM의 플레이는 근래의 현실적 FPS와는 달리, 추상적인 액션 자체에 집중해 있다

- 내 행동은 빠르지만, 상대는 느리게 행동하는 주제에 되도록 나에게 근접하려고 한다

- 날아오는 발사체를 눈으로 보고 피할 수 있을 정도의 슈팅 플레이를 갖는다

> 따라서, 유저는 상대 개체/그룹과 거리를 유지해가며 효율적으로 때려잡아야 한다

 

하지만 FPS나 TPS처럼 시야 내에서의 거리 관계를 통해 기민하게 행동해야 하는 액션 게임에만 통용되는 것은 아닌 것 같습니다. MMORPG를 하더라도 파티 플레이에서 몬스터 그룹이나 AI를 고려해 마킹하고 매즈하며 진행하는 것을 생각한다면 동일한 메커니즘이 분명 그 안에 깔려있다고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

그렇다면 이러한 거리와 긴장의 함수 관계에 다양한 변곡을 줘 그 재미를 확장할 수 있을 것 같은데.. 긴장과 이완을 조율하는 확장적인 축을 어디에서 찾을 수 있을까요? 일단은 가장 대표적인 방해 요소인 몬스터의 다양한 속성을 통해 확장할 수 있을 것입니다. AI에 따른 선공/비선공을 비롯해 이동 방식의 차이 및 접근 속도, 원거리/근거리 공격, 일정 거리 유지, 추적 같은 고유의 값이 차등화 되고, 그런 다양성을 갖는 몬스터가 어떻게 조합 배치되며 스폰되는지에 따라 같은 공간에서도 상당히 다른 변주를 가능하게 해 줄 수 있습니다. 아래의 공간 최적화 변주의 기준을 본다면, 더 많은 기준들을 떠올려 볼 수 있을 것입니다.

 

 

- 거리형 : 인지 거리/각도 안에 들면 인지한 대상에 다가오거나 도망, 거리를 유지하며 이동 공격해 공간 최적화를 방해

  예) 스타크래프트 : 닥템으로 히드라 썰고 싶은데 얘들이 자꾸 도망가면서 침 뱉어서..

- 상태형 : 갑자기 캐릭터를 붙잡거나 매즈를 걸어 잠시 이동불가 혹은 상태이상을 촉발해 공간 최적화를 방해

  예) 던전앤파이터 : 냉기 걸리면 좌우이동 연타해야만 이동불가가 해소..

- 이동형 : 밀거나 당기는 형태로 캐릭터의 위치를 직접 옮김으로써 캐릭터의 공간 최적화를 방해

  예) 레프트4데드 : 스모커가 갑자기 파티 한명 잡아 당기면 어딨는지 찾느라 정신이 아득..

 

하지만 전투 중 짜증을 불러일으키지 않으려면, 플레이어가 인지할 수 있는 범위 혹은 시야 내에 문제의 원인이 보여질 수 있도록 레벨 디자인 되어야 합니다. TPS나 FPS 시점에서는 시야 범위가 한정되기 때문에 L4D에서 스모커가 날 붙잡던지 어디선가 부머가 오바이트 하면 순간 놀라 카메라 돌려서 어느 쪽인지 확인하려고 더 긴장감을 주는 부분이기도 하지만, 근거리/원거리 몹을 조화롭게 배치하지 못하고 언차티드3의 배 무덤처럼 스나이퍼 몹만 죽어라 리스폰한다던지, 에어리언브리드3처럼 쿼터뷰인데 화면에 보이지도 않는 거리에 있는 몬스터가 쏜 발사체가 날라와 나를 맞춘다던지 하는 부분 = 나의 피격 원인을 곧바로 파악할 수 없는 배치와 몬스터의 공격 범위 등은 그저 짜증만 유발할 수 있습니다.

 

몬스터를 통한 공간 최적화 변주와 마찬가지로, 지형과 지물을 통해서도 플레이어의 공간 최적화 욕구에 허를 찌르는 긴장 구성을 의도할 수 있습니다. 시점 상에 가려지는 사각 지대 영역을 동선 상에 배치한다던지, 층 혹은 높이에 의해 나뉘어 있어 곧바로 확인해 볼 수 없는 지형 같은 구성을 통해 거리와 인지 관계의 변주를 활용할 수도 있습니다. 

 

 

더불어, 이 지형/지물의 구성을 동적 사물 혹은 몬스터 스폰과 함께 사용함으로써 난이도와 소요 시간을 쉽게 조율할 수도 있습니다.

 

- 제약형 : 이동 경로 앞/뒤를 차단해 강제적으로 좁은 지역 내 마음대로 이동 못하게 만들어 공간 최적화를 방해

  예) 데빌메이크라이 : 특정 공간을 쪼개서 그 안에 몹 다 잡기 이전엔 앞으로도 뒤로도 못나가..

- 함정형 : 주기적으로 발동되는 바닥 트랩이나 무빙 타일을 이용해 타이밍을 잡아 움직이도록 공간 최적화를 방해

  예) 마비노기영웅전 : 회전 칼날이나 가시 톱니바퀴가 움직이는 패턴 파악하고 움직여야.. 몹에게 역이용 가능!!

- 전선형 : 캐릭터의 경로/위치에 따라 몹이 포메이션을 형성하고 스폰함으로써 전선을 형성해 공간 최적화를 방해

  예) http://www.slideshare.net/aishop/ss-10222052 이 좋은 글을 읽어보시면 레벨 디자인 총정리가..

 

플레이어가 게임을 할 때 무의식적으로 공간을 최적화 하려는 방법을 기준으로 삼아 그에 대응하는 방법으로 게임 플레이를 기획하는 접근이 더 재미있는 게임 디자인을 하는데 조금이나마 참고가 되었으면 합니다.

 

 

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Posted by JC Shin quvelab