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  1. 2012.04.21 위대한 게임의 탄생 2 (1)
  2. 2012.03.06 STICK!
  3. 2012.02.07 노는만큼 성공한다
  4. 2012.01.27 Gamification & 소셜게임
  5. 2012.01.26 welcome to 4th screen
2012.04.21 15:56

위대한 게임의 탄생 2 likes2012.04.21 15:56




게임 개발 포스트모템 번역서로 출간된 '위대한 게임의 탄생'의 후속편이 출간됩니다. 국내의 개발 사례들을 중심으로 구성된 포스트모템이라 더 관심이 갑니다만, 아직 출간되지 않은 책임에도 굳이 소개하는건.. 직군 인터뷰 : 디렉터편에 제가 참여하게 되어서..;;


사실 개발하다 엎어졌던 프로젝트의 포스트모템을 2010년 NCDC(NC개발자컨퍼런스)에서 '프로젝트S 포스트모템과 액션 게임 메커니즘'이라는 주제로 발표했던 것을 이 책의 저자이신 박일님께서 보시고 실패를 통한 교훈을 공유해보자 권유해 주셔서 포스트모템으로 준비했었습니다만, 공개되지 못하고 드롭된 프로젝트였기에 회사 보안 규정 상 제외되게 되었습니다.


하지만 성공을 통해서만은 배울 수 없는 실패의 경험도 분명 큰 도움이 될 수 있도록  다른 형태로라도 함께 나눠볼 수 있었으면 좋겠다고 말씀해주셔서 제 블로그나 게임개발포에버 포럼에 썼던 글과 연계되는 부분도 있고, 앞으로 더 하고 싶은 경험과도 연결되어있기에 직군 인터뷰의 형태로 이야기를 하게 되었습니다. (어째 다른 디렉터 분들에 비해 부족한 경험과 얘기 뿐이라 좀  민망하네요;;)

하지만 이렇게 2권 3권 계속해 더 많은 성공과 실패의 경험들을 개발자, 개발지망생 등 관심을 가진 모두가 함께 공유해 나간다면, 더 좋은 게임을 개발할 수 있는 환경과 더 새롭고 다양한 게임들이 나올 수 있을 것이라 생각합니다.


10년이 넘도록 게임을 만들어 오면서 여러 프로젝트를 맡아왔었지만 사실 디렉터로써는 성공한 게임을 내놓지 못한 부끄러운 개발자일 뿐인데 이렇게 좋은 기회를 주신 박일님께 다시 한번 감사드립니다.



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Posted by JC Shin quvelab
2012.03.06 17:00

STICK! likes2012.03.06 17:00




하이컨셉과 스토리텔링에 대한 관심이 한창이던 2008년 말 즈음이였나.. 포지셔닝, 티핑포인트 등등의 책과 함께 많은 공부를 할 수 있게 해줬던 책. 그러고보니 처음 구매할 땐 주홍색 표지였던것 같은데 싶어 출판사가 바뀌었나 했더니 개정증보판 나오면서 표지가 바뀐듯 싶다.

말콤글래드웰의 책 '티핑포인트'와 더불어 다루고 있는 쉽게 잊혀지지 않는 메시지(혹은 스토리)에 대한 이야기를 다루고 있는데, 이 책에서는 그를 좀더 자세하게 정의하고 만들어 나가는 방법까지도 6가지 항목으로 나누어 구체적으로 다루고 있다. 다른 것보다도, 각각의 예시들이 참 괜찮은 편이라, '09 NCDC(NC developers Conference)에서도 '하이컨셉과 커뮤니케이션'이라는 주제로 강연할때 참고해 소개했었다. 너무 노골적으로 소개하는 바람에 책 장사꾼 같다는 피드백까지 들었었던;;;;

처음 이 책을 읽고 당시 프로젝트와 직후 프로젝트에서 시도했던 몇몇가지 High Level Driven의 기획 방법들이 결과적으로는 좋은 성과를 얻지는 못했었기에 그 시행착오들을 하나둘 쌓아놨었는데.. 이제야 새 프로젝트를 진행하면서 그때의 시행착오들을 꺼내보고 있는지라, 문득 기억 속에 희미해진 이 책의 내용들이 그리워진다.. 근데 어디 놨는지 못찾겠어.. ㅠ_ㅠ

yes24에서 뭔 행사인지 50% 할인해서 싸게 팔고 있으니 기획 관련된 분이라면 한번쯤 사보시는 것도?

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Posted by JC Shin quvelab
2012.02.07 16:09

노는만큼 성공한다 likes2012.02.07 16:09




작년 한해는 요양하던 시기였기에 이전보다는 소설을 많이 읽은 탓도 있겠지만, 경영서나 자기계발 같은 책들이 다들 너무나 방법에만 얽매여 트렌드를 쫓는 느낌이 들어서였는지 읽었던 인문학 관련 책들 중 '지식'에 대한 책들은 그다지 기억에 남지 않았다. 머리 아픈 시기에도 늘 일하는거 좋아하고 사람들하고 부대껴 노는거 잘 못하는 나란 놈이 일단 이 책을 들게 된건 그런 현실을 좀 벗어나고 싶어서였던 것 같기도 하고. 막상 읽어보니 많은 걸 느끼게 되었고, 여유없이 쫓기며 사는듯한 주변사람들과 친구들에게 꼭 추천하고 싶었다.
근데.. 작년부터 김정운 교수가 TV에 자주 나오기 시작하자 개정판이 나오면서 빠마머리로 사진 바뀌고 가격이 화끈하게 올라버려서 (사줄 돈은 없고) 다들 사보시라고 하긴 좀 그렇지만;; (승승장구 출연분이나 지식나눔콘서트 재방송을 보시라.)
여하튼 뭐.. 이 책에 이런 말이 써있다.

재미와 창의성은 심리학적으로 동의어다.
사는 게 재미있는 사람만 성공할 수 있다는 뜻이다.
한데 당신은 사는 게 재미있는가?

지금 이 사회는 규제 천국이다. 고메하신 높으신 분들의 지적 수준이 21세기 세계화의 뜻에 절대 부응할만한 수준이 못되시기에 그러한 부분도 있겠지만, 게임이 마약이라며 근거도 없는 자료들 인용해가며 마녀사냥에 집중하고, 청소년들의 인권 문제에는 등을 돌리면서 여가 시간을 건전히 보내게 하기 위해 별 관계없을지도 모르는 게임을 셧다운하는데 올인하며, 자식이 따돌림 당하지 않았으면 하여 노스페이스를 사입히면서 할 일 다했다고 방관하는 부모나, 애들하고 함께 보낼 가족의 여유보다는 남들보다 뒤쳐지지 않으려면 늦게까지 학원에 보내는데 익숙한 사회의 꼴도 딱 그 수준이다.
그래놓고 한국은 창의력이 부족하다느니, 스티브잡스가 필요하다느니 지껄인다. 이런 규제 천국에 딱 줄 맞춰세우는 것 좋아하는 나라에서 개뿔 같은 소리이다. 나 조차도 내 마음을 여유롭게 잡지 못하고 미친듯 쫓겨살다가 투병하느라 건강 다 버리고 나서야 겨우 마음의 안정이 생겨 재미있게 행복하려 노력하는데, 하물며 아직 그런 깨닳음의 기회조차 오지않은 청소년들에게 니들은 애초에 글러먹었으니 그냥 하지마~ 몸이 상하든 정신이 상하든 일단 시키는데로만 해~ 하는거랑 뭐가 달라.

아무리 봐도 우리는 행복할 줄 모른다. 행복하게 여유를 보내는, 즐거운 시간을 보내는 것에 스스로 죄책감을 느낀다. 고메하신 높은 분들은 본인들 스스로가 그러한 강박 관념에 너무나도 시달린 나머지 자기 자식 같은 국민들(청소년이라면 더더욱!!)이 즐거운 시간을 보내는 것이 불안할거다. 오히려 그 즐겁게 어울릴 시간을 공부와 입시로 몰아넣다보니 적응 못한 아이들이 짜증내고 일탈하고 그러다 폭력까지 휘두르며 자기 자신의 의미와 재미를 찾으려는 것 같은데, 그런 원인은 외면한 채 저러다 나락으로 떨어지지.. 하는 싸구려 생각에 내가 너희를 계몽하마~ 하는 우월의식 자체로 모든 것을 합리화 하려고 한다. 네가 하고 싶은 걸 찾아 재미있게 살아보라고 다독여도 모자랄 판에, 참으로 다른 나라와는 차별화된 매우 창의적(!)이고 강압적인 규제에 목매다는 지식인들이 아닐 수 없다. 그래놓고 세계화 따위 나불거린다. 정말 한심한 노릇이다.


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Posted by JC Shin quvelab
2012.01.27 23:18

Gamification & 소셜게임 likes2012.01.27 23:18



근래 여기저기서 종종 보게되던 gamification이란 생소한 단어에 소셜게임을 내세운 제목이 사실 이 책의 내용을 잘 대변해주는 것 같지는 않다. 원제는 'GAME ON : Energize Your Business with Social Media Games'니까.. 그것보다는 좀 나은 것 같기는 하지만. 어떻게 보면 '비즈니스를 게임화하라'는 부제가 게임처럼 비즈니스를 끌고가보라는 뜻으로 보이기도 하는데, 실제 책의 내용은 그와 더불어 일반적인 게임 기획 전반과 비즈니스(BM을 포함한)에 관련된 방대한 내용들로 이루어져 있었다.

기획자라면 이 책의 목차만 보더라도 상당히 사고 싶어질지도 모르겠다. 게임이 얼마나 학문적으로 종합된 결과물인지부터 시작해 게임 관련 컨퍼런스에서 볼 수 있는 현재의 개발 트렌드를 반영한 내용도 많아, 게임 개발에 관심있는 사람, 기획자, 개발자, 심지어 여가부나 교과부 같이 게임을 유해물로만 취급하는 사람들에게까지 한권씩 사서 보내주고 싶어질 정도.
생각해보니 김정운 교수가 쓴 '노는만큼 성공한다'도 한권씩 사서 보내주고 싶었던 적이 있었었구나;; (김정운 교수의 이 책을 읽고나면 죽어라 공부만 시키려고 하는 국내 교육 정책이 한심하게 느껴질지도 모른다.)



평점 : 4.5 / 5

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Posted by JC Shin quvelab
2012.01.26 11:09

welcome to 4th screen likes2012.01.26 11:09




처음에 스크린이 있었다.
수백만의 사람들은 서로 함께하기 위해 공공장소에 모였다.
우리의 삶을 규정짓는 현재를 이해하기 위해,
미래의 비전을 보기 위해,
감정을 나누고, 경험을 공유하기 위해.

그때 제2의 스크린이 나타났다.
이것은 우리를 세계로 연결시켰고,
세계 역시 우리와 연결되었다.

화면은 신나게 할 수 있는 멋진 게임들을 가져다주었고,
생각하게 만들고, 이야기들을 전해주었다.
그러나 이것은 모두가 공유할 수 있는 세계를 가져다주었음에도
사람들의 경험은 이전에 비해 훨씬 개인적인 것이 되었다.

그러다 제3의 스크린이 나타나 우리가 일하는 방식을 바꿔버렸다.
어떤 부분은 엄청나게 커져버렸다.
바로 인터넷.
그리고 혁명이 발생했다.
우리는 완전히 새로운 방식으로 새로운 게임을 할 수 있게 되었고,
새로운 장소에서 새로운 음악을 찾을 수 있게 되었다.

새로운 커뮤니티들,
이전에는 없던 새로운 형태의 커뮤니티들이 급격히 생겨났다.
그러나 우리의 경험은 훨씬 개인화되었고,
심지어 혼자만의 것이 되었다.
커뮤니티들은 실제의 것이라고 느껴졌지만, 사실은 가상의 것이었다.

그리고 모든 것이 바뀌었다.
그리고 영원히 바뀌었다.

이제 모든 것들이 주머니 안에 넣을 정도로 작아져 우리에게 다가왔다.
사람들은 이제 세상으로부터 멀어졌다.
사람들은 이제 원할 때만, 좋아하는 것들에 대해서만 들으려고 한다.

우리들은 우리가 선택하고 원하는 장소에서 놀려고 하며,
우리를 이끄는 것들에 대해서도 함께하는 사람들과만 나누려고 한다.

목적의식이 우리를 이끌고 있으며,
새로운 사람들과 공간들, 그리고 경험들을 발견했다.
그리고 목적의식은 계속해서 커지고 있다.

이것은 그 무언가의 끝이자,
모든 것의 시작이었다.

제4의 스크린에 오신 것을 환영한다.



/ 번역 발췌 : 모두가 광장에 모이다 (송인혁 外, inu)


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