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'quve'에 해당되는 글 3

  1. 2012.12.10 1 depth, 1 play, 1 rank
  2. 2012.06.22 게임 디자이너의 요건 (2)
  3. 2012.04.16 공간 최적화로 레벨 디자인하기
2012.12.10 18:34

1 depth, 1 play, 1 rank game_dev2012.12.10 18:34

 근래 게임 시장은 콘솔이나 PC를 기반으로 한 전통적인 플랫폼 기반에서 벗어나, 스마트폰 등의 모바일 기기를 바탕으로 해 기존의 게이머들 뿐만 아니라 일반적인 사용자들에게까지 끌어들이며 확대되고 있다. 이러한 흐름은 기존의 게임들이 갖고 있던 유저경험의 내용과 방식까지도 새로운 플랫폼에 맞춰 유연하게 변화시켜가고 있는데, 그 속에서 가장 큰 차이점은 '모바일'이라는 장소의 변화와 '터치'라는 인터페이스의 변화라고 볼 수 있을 것 같다.

 

 기존의 게임들이 집이나 PC방 등 어떠한 정해진 장소에 엉덩이를 붙이고 앉아 (싱글이든 멀티든) 조금은 긴 시간을 투자해 단계적으로 쌓아가는 경험을 기반으로 한 게임플레이를 가지고 있는 반면, 모바일 게임들은 시간과 장소의 제약 없이 잠깐의 짬이 날 때마다 가볍게 한판을 즐기면서 언제든 중단하고 재개할 수 있는 게임플레이를 그 특징으로 삼고 있다.

 또, 키보드/마우스/패드 같은 간접적인 HCI 도구를 통해 캐릭터든 커서든 자신의 아바타를 움직이고 조작하도록 만드는 방식과 달리, 보여지는 화면에서 자신이 인터랙션 하고 싶은 혹은 해야 할 아바타나 대상물을 직접적으로 터치해 조작함으로써 직관적이고 직접적인 행동에의 참여를 끌어내기 때문에 기존과는 확연히 다른 플레이를 만들어낼 수 있게 되었다.

 

 이러한 변화는 그간 게임이 가져왔던 전통적인 타겟층을 벗어나 누구나 쉽게 접근하고 플레이하며 소비하는 형태로 대중적인 사용자층에게까지 확대되게 되었고,  최근에는 이런 변화 속에서도 소셜네트워크와의 연동을 이용해 어마어마한 속도로 퍼져나가 미디어에서조차 다뤄질 정도로 유행하는 게임까지도 등장하게 되었다. 이러한 파급력은 게임 개발에 있어서도 하나의 트렌드가 되어 소모적인 경쟁으로 흘러가다보니 그 부작용도 대두되게 되었지만, 분명 이러한 상업적 성공은 온라인 게임을 중심으로 성숙되어 온 기존의 시장 한계에서 벗어나 새로운 타겟과 시장을 만들어가는데 있어 의미가 있을 것이다.

 

 그렇다면 이렇게 큰 유행을 이끌어 가고있는 게임들의 공통점에는 무엇이 있을지, 크게 3가지로 정리해 보았다.

 

 

1 depth

 플레이어가 앱을 구동시켰을 때, 게임은 잠깐의 로딩 후 별다른 선택지 없이 곧바로 게임을 시작한다. 게임 모드를 선택한다든지 설정에 들어간다든지 하는 과정이 1st depth로 나와있지 않다는 것인데, 이러한 명확한 전개 단계는 모바일에 적합하게끔 빠르고 쉽게 게임을 시작하고 적응할 수 있게 만든다. 이런 복잡하지 않은 사용자의 선택지는 2nd, 3rd depth까지 접근과 선택하는 내비게이션 없이 게임을 시작해 '게임 플레이 - 게임 결과 - 랭킹 노출 - 상점 or 시작 선택 - 게임 플레이 (반복)으로 1st depth 내에서 유저 경험의 흐름을 완성시킨다.

 일반적인 온라인 기반 캐주얼 게임들이 흔히 제공하는 PvE 모드 몇 종, PvP 모드 몇 종, 인게임 상점, 캐쉬 상점, 경매장 등등으로 1st depth를 갖는 모바일 게임도 있겠지만, 한단계 depth만으로 흘러가는 인터페이스는 분명 기존과 다르다. 

 

 

1 play

 앞의 depth 부분에서 이야기 했듯, 이 게임들에겐 스토리모드, 경쟁모드 등으로 기본 룰을 변형해 다양한 재미를 추구하는 여러 게임모드가 존재하지 않는다. 플레이어는 그 게임이 갖고 있는 차별화 된 고유의 기본적인 룰만 익히면 되도록 디자인 되어있지만, 그 안에서 게임의 시청각적 정보에 익숙해질수록, 패턴을 파악하고 학습해 적응할수록 더 좋은 결과(점수)를 얻을 수 있도록 하는 추가적인 룰이 존재함으로써 재미를 지속적으로 확대하면서 반복할 수 있도록 유도하고 있다.

 또, 제한된 시간이나 단 한번의 기회 형태로 게임의 시작과 끝을 묶는 단판 형태로 선택과 집중을 함으로써 최대한 간단하고 빠르게 플레이 할 수 있게 하면서도 매번 평등한 입장에서의 친구와 경쟁하게 함으로써 그 부담을 최소화 시키고 있다. 더불어, 친구가 경쟁 상대임과 동시에 자신에게 한판 더 할 수 있는 기회를 주는 협력 상대로도 끌어냄으로써 간결하면서도 심오한(!) 관계 구도를 만들어 냈다.

 

 

1 rank

 온라인을 기반으로 한 캐주얼 게임들은 불특정 다수의 사용자들과 함께 하기에, 플레이어가 이탈하지 않으면서 지속 반복의 동기를 가질 수 있도록 어느 한 부분에 있어서라도 잘하고 있다는 느낌을 주기 위한 다양한 부가 시스템을 지원해왔다. 시간, 킬, 특수 행동 등의 특정 조건에 대입해 개별 보상하는 뱃지(도전과제) 시스템 뿐만 아니라 각 모드 별 랭킹, 승수 랭킹, 점수 랭킹 등등의 각 항목 별 결과 비교 랭킹 등이 그에 해당한다 하겠다.

 뱃지 같은 시스템은 단순히 자신의 진행과 결과에만 그 조건을 한정하지 않고, 소셜네트워크 상에 엮여있는 자신의 지인들과의 관계까지 포괄해 상호 원조를 할 수 있는 형태로 다양하게 변형되어 적용되기도 했다. 하지만 랭킹에 있어서는 시간이건 점수건 그 결과를 '총점'라는 하나의 최종 포인트로만 묶어냄으써 누구나 쉽게 이해하고 비교할 수 있게 만들었다. 이는 이미 자신의 지인들과의 경쟁, 그리고 정기적으로 리셋되어 재도전 할 수 있는 기회를 주는 시스템과 맞물려 뒤쳐짐에 대한 부담을 줄일 수 있도록 해준다.

 

 이렇게 소셜네트워크 기반의 모바일 게임들이 PC 기반의 게임들과 비슷한듯 다르면서 그 플랫폼에 적합하게 변형되어 발전해온만큼, 한창 개발 중인 다양한 모바일용 MO/MMORPG들이 어떠한 형태로 PC 기반의 게임들과 다르게 변형되어 새로운 유저경험을 줄지도 기대가 된다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.06.22 15:54

게임 디자이너의 요건 game_dev2012.06.22 15:54

게임 디자인을 위해서 기획자가 가져야 할 능력에는 참으로 여러가지가 있겠지만, 그 중에서도 '시작'을 위해 필요한 자질은 다음 정도로 추릴 수 있을 것 같다. 6개 정도로 끄적였었는데 길게 글 쓰면 꼭 지루해지기에 4개 정도로 추려보니...

 

창의력, 통찰력, 표현력, 그리고 커뮤니케이션 능력

 

써놓고 보니 수많은 책들과 인터뷰에서 중복적으로 발견되었던 요소들인지라 '나만의 정의' 뭐 이런 것도 아니기에 '유일한 정의는 이거다!!'라고 할 수도 없으니 그냥 봐주시면 될 것 같..;;

 

1. 창의력 / Creativity

 게임 디자이너는 '무엇 what'을 만들 것인지 결정하기 위해 창의력을 발휘해야 한다.

 대부분의 경우, '창의, 창조 Creation'란 무에서 유를 창조하기 위한 노력에서 나온다기 보다는 끝없는 관찰과 사고를 통해 어떠한 대상/기능/목표가 분해되고 조합되어 도출되는 아이디어에 기반될 경우가 많다.

 하지만 이런 아이디어가 단순히 자신만 이해할 수 있는 '생각'에 그친다면 그것은 창의을 발휘했다고 보기 어렵다. '창조하는 힘 = 창의력'이란 정의에 비춰보건데, 자신이 상상해낸 아이디어를 '재미'에 대입하여 구체적인 '무엇'이 되어갈지를 찾아가고 정의해 낼 수 있는 능력이 되어야 하는 것이다.

 이를 위해서는 많은 관찰을 통해 각종 게임/사물/사고를 분해하고 혼합함으로써 새로운 가치를 만들어 보고 이를 구체화해 글, 이미지, 영상 등의 '공유될 수 있는 형태'로 재현할 수 있는 능력을 키울 필요가 있다.

 

2. 통찰력 / Insight

 그러나 자신이 생각한 모든 것이 새롭고 재미있다고 판단할 수는 없다. 자신의 기준이 아닌, 함께 개발하는 동료의 시각 혹은 그를 직접적으로 경험할 사용자의 시각을 통한 객관화를 통해 그 경험을 시뮬레이션 할 수 있어야 한다.

 이 시뮬레이션을 바탕으로 사용자가 학습과 도전, 그에 대한 성취를 의도에 맞게 가져갈 수 있는지 그리고 그 경험의 반복이 몰입(Flow, Gamification & 소셜게임 내 역자 주 참조)으로 연계되어 갈 수 있는지를 예측할 수 있어야 한다.

 이러한 예측은 비전 단계에서 시장에서의 포지셔닝, SWOT을 통한 경쟁력 측정, 사용자의 니즈에 대한 객관적 평가를 바탕으로 예상되어 소요되는 비용과 그 효과, 성공 가능성까지 미리 예상해 볼 수 있도록 분석되어 통찰될 수 있어야 한다.

 비전이 아닌 일반적인 기획이라 하더라도 기존의 유사 기능 혹은 유사 경험 요소에 대비해 어느 지점에 있는지에 대한 포지셔닝과 경쟁 상대에 비해 어떤 우위를 점할 수 있는지, 어떤 목표 혹은 유니크한 요소가 차별성을 줄 수 있을지에 기반해 '그러므로 이렇게 해보자'의 제안으로써 던져질 수 있어야 한다.

 

3. 표현력 / Expression

 이전의 글들에서 스토리텔링과 사전영상화 관련 글에서 누누히 강조했듯, 하나의 이야기(혹은 비전)에 대해 떠올리는 각자의 추상적인 느낌은 매우 다르다. 따라서, 그에 대한 초석을 닦아야 할 기획자 입장에서는 어떠한 목표 혹은 what을 일반화 해 구체적으로 같은 이미지를 그려감으로써 공감을 끌어낼 수 있는 방법이 필요하다.

 이는 제작할 요소에 대한 구체적이고 디테일한 기준이 될 수 있어야 하기에, 이미지 혹은 영상 같은 형태로 제안될수록 좋다. 포토샵으로 가상의 스크린샷을 만든다든지, 파워포인트로 기능의 목표와 구성/흐름을 제시한다든지, HTML이나 Visio 문서를 통해 FSM이나 UML 형태로 흐름을 확인할 수 있게 한다든지, 플래시 혹은 프리미어/애프터이펙트를 통해 편집된 무비클립으로써 직접적인 행동 혹은 조작 경험에 대한 가상의 영상이 될 수록 점점 공감할 수 있는 표현 수준이 올라갈 것이다.

 만약 그런 것들보다 '텍스트'의 형태로 표현할 수 밖에 없는 상황이라면, '예쁜, 스타일리쉬한' 등의 형용사적 서술보다는 명사(기술 혹은 정의)나 서로가 알고 있는 대상체(벤치마킹)로써의 서술되는 것이 조금 더 나을 것이다.

 하지만 이러한 요구에서 주의할 점은, 기획자보다 더 전문적인 역할을 맡고 있는 담당자의 업무 범위를 침범하지 않아야 한다는 것이다. 예를 들어 UI 디자이너에게 보내는 기획서에 '폰트는 맑은고딕 16px로, 꼭 drop shadow 해 잘보이도록  예쁘게 잡아주세요' 같은 식의 이야기를 할 필요는 없다는 것이다.

 

4. 커뮤니케이션 / Communication

 게임은 혼자 만드는 것이 아니라, 제안을 심상화 하고 그 구체적 결과물을 동작하고 상호작용하게 만드는 것이다. 따라서 게임 디자인은 이 모든 과정에 있어 비전을 만들고 그를 구동시킬 로직의 목적과 뼈대를 제안하고 구현하도록 진행해야 하므로, 설계 단계부터 모든 구성원과 공감대를 만들어 끊임없이 서로가 논의하고 발전시켜 나갈 수 있도록 해야한다.

 하지만 이를 위해 '제시'만 하는 것은 옳지 않다. 제시가 아닌 '제안'을 함으로써 유관된 개발자가 직접 그에 맞는 목표를 그려보고 더 살을 붙여 제안할 수 있도록 유도해 가는 것이 좋다. 물론 이를 위해서는 '설득'의 과정이 끊임없이 필요할 수도 있지만, 이렇게 능동적으로 참여하는 협력자가 늘어갈수록 개발의 난이도는 낮아지고 성취감은 높아진다.

 즉, 일방적인 강요보다는 상대의 역할과 능력을 존중하며 그 목표와 입장을 이해하고 그 입장에 서서 생각하고 설득할 수 있도록 해야 좀더 유연하게 커뮤니케이션 할 수 있을 것이다. 다른 어떤 것 보다도

 게임 디자인에서의 커뮤니케이션은 상대에게 목표를 제안하고 공감대를 형성해 함께 달려갈 수 있는 환경을 만들어 진행하는 형태가 되어야 반복 개발의 압박 속에서도 서로가 신뢰를 쌓고 함께 피로를 해소하며 진행되어갈 수 있을 것이다.

 

 

Posted by JC Shin quvelab
2012.04.16 16:16

공간 최적화로 레벨 디자인하기 game_dev2012.04.16 16:16

게임 UX 기획 마지막편을 남기고 개인적인 이유로 한달여간 쉬게 되었습니다. 원고를 위해 키워드들은 정리해 놓았는데, 하고 싶은 말이 많았던건지 마무리를 빨리 못짓겠네요. 그래서 이번엔 잠시 다른 얘기를 써볼까 합니다.

 

국내에서 액션이나 RPG를 위시한 게임의 개발 기획 영역은 크게 시스템 디자인과 컨텐츠 디자인으로 나눕니다. 이 중 컨텐츠 디자인은 아이템이나 스크립트, 레벨 등등 포괄하는 범위가 좀 넓은 편이라, 그만큼 다방면으로 얽혀있는 부분이 많습니다. 레벨 디자인 같은 경우는 그 범위가 크고 아름답기에 아예 시스템/컨텐츠와 비등한 단계로 보기도 하지요.

레벨 디자인은 공간을 만든다는 부분에서 그래픽 파트와 얽히고, 상황에 따른 분기나 이벤트 트리거 등을 설치한다는 측면에서는 스크립트 파트와, NPC나 오브젝트를 배치하고 전투를 구성한다는 측면에서는 AI 파트와, 배치된 개체들의 속성값과 변수를 다루는 부분에서는 시스템 파트와도 얽힙니다. 그만큼 실질적으로 플레이어가 가장 많은 시간을 들여 체험하게 될 게임 플레이를 만드는 부분이기 때문에, 그 의도가 분명하게 들어갈수록 재미있어지는 분야이기도 합니다.

 

Halo / Top-Down Level Design

 

레벨 디자인의 본질은 캐릭터가 놓여지고 이동하게 될 동선으로 구성된 입체적/평면적 공간을 만들고, 그 위에 NPC나 오브젝트 등의 대상을 배치함으로써 플레이어의 행동을 촉발시키고 다변화시키는 것에서 시작합니다. 그 위를 이동하면서 길을 찾거나, 주변을 배회하는 몬스터를 사냥하거나 피하고, 주변의 환경을 조사해보고 채집하거나 봉인을 푸는 등 캐릭터의 성장과 수집에 필요한 시간을 소요시키는 공간으로써 사용됩니다.

플레이어는 이렇게 준비된 레벨을 플레이하면서도 최소의 시간과 노력으로 최대의 효과를 얻고자 합니다. 자신의 캐릭터 레벨이나 퀘스트 상황에 맞춰 필요한 곳에서는 사냥을 하겠지만 그렇지 않은 곳에서는 빨리 이동하려고만 할 것이고, 사냥을 한다면 가장 짧은 시간 내 처리할 수 있도록 몬스터의 특성을 파악해 장비를 맞추고 스킬을 사용할 것입니다. 맞닥뜨린 상황을 파악하고 그에 적합한 대응을 하는 행위를 메커니즘으로 본다면 '최적화'라는 단어로 표현할 수 있을 것입니다.

 

랄프코스터의 재미이론에 따르자면, 주어진 난관을 학습과 도전을 통해 극복했을 때 보상하는 형태로 재미를 만들 수 있다고 합니다. 난관을 맞닥뜨리게 되면 긴장하게 되고, 난관을 해소한다면 이완하게 되는 인간의 심리와 연계되는 것이겠죠. 게임에서는 몬스터 혹은 트랩, 심지어는 적대 세력 같은 대립되는 상대가 등장해 캐릭터의 진행을 방해하려 합니다. 이러한 요소를 거리 관계에 대입해 본다면, '적'이 가까이 온다는 것은 '내가 죽을 수도 있다'는 점에서 플레이어의 긴장감을 끌어올리고 반대로 '적'이 멀어진다는 것은 '내 피해를 줄이면서 대응할 준비를 할 수 있다'는 점에서 플레이어를 이완시키는 형태로 그려지게 됩니다. 거기에 갑작스럽게 맞닥뜨리는 몬스터나 트랩은 플레이어의 긴장감을 극대화시켜 드라마틱한 대응을 요구함으로써 재미를 끌어올리게 되죠.

 

 

이러한 거리 관계 메커니즘은 Vector Poem의 Coelacanth : Lessons from Doom(1993)라는 글을 통해 아래처럼 정리해 볼 수 있었습니다. 

 

Doom (1993) Level Design

 

- DOOM의 플레이는 근래의 현실적 FPS와는 달리, 추상적인 액션 자체에 집중해 있다

- 내 행동은 빠르지만, 상대는 느리게 행동하는 주제에 되도록 나에게 근접하려고 한다

- 날아오는 발사체를 눈으로 보고 피할 수 있을 정도의 슈팅 플레이를 갖는다

> 따라서, 유저는 상대 개체/그룹과 거리를 유지해가며 효율적으로 때려잡아야 한다

 

하지만 FPS나 TPS처럼 시야 내에서의 거리 관계를 통해 기민하게 행동해야 하는 액션 게임에만 통용되는 것은 아닌 것 같습니다. MMORPG를 하더라도 파티 플레이에서 몬스터 그룹이나 AI를 고려해 마킹하고 매즈하며 진행하는 것을 생각한다면 동일한 메커니즘이 분명 그 안에 깔려있다고 볼 수 있을 것 같습니다.

 

그렇다면 이러한 거리와 긴장의 함수 관계에 다양한 변곡을 줘 그 재미를 확장할 수 있을 것 같은데.. 긴장과 이완을 조율하는 확장적인 축을 어디에서 찾을 수 있을까요? 일단은 가장 대표적인 방해 요소인 몬스터의 다양한 속성을 통해 확장할 수 있을 것입니다. AI에 따른 선공/비선공을 비롯해 이동 방식의 차이 및 접근 속도, 원거리/근거리 공격, 일정 거리 유지, 추적 같은 고유의 값이 차등화 되고, 그런 다양성을 갖는 몬스터가 어떻게 조합 배치되며 스폰되는지에 따라 같은 공간에서도 상당히 다른 변주를 가능하게 해 줄 수 있습니다. 아래의 공간 최적화 변주의 기준을 본다면, 더 많은 기준들을 떠올려 볼 수 있을 것입니다.

 

 

- 거리형 : 인지 거리/각도 안에 들면 인지한 대상에 다가오거나 도망, 거리를 유지하며 이동 공격해 공간 최적화를 방해

  예) 스타크래프트 : 닥템으로 히드라 썰고 싶은데 얘들이 자꾸 도망가면서 침 뱉어서..

- 상태형 : 갑자기 캐릭터를 붙잡거나 매즈를 걸어 잠시 이동불가 혹은 상태이상을 촉발해 공간 최적화를 방해

  예) 던전앤파이터 : 냉기 걸리면 좌우이동 연타해야만 이동불가가 해소..

- 이동형 : 밀거나 당기는 형태로 캐릭터의 위치를 직접 옮김으로써 캐릭터의 공간 최적화를 방해

  예) 레프트4데드 : 스모커가 갑자기 파티 한명 잡아 당기면 어딨는지 찾느라 정신이 아득..

 

하지만 전투 중 짜증을 불러일으키지 않으려면, 플레이어가 인지할 수 있는 범위 혹은 시야 내에 문제의 원인이 보여질 수 있도록 레벨 디자인 되어야 합니다. TPS나 FPS 시점에서는 시야 범위가 한정되기 때문에 L4D에서 스모커가 날 붙잡던지 어디선가 부머가 오바이트 하면 순간 놀라 카메라 돌려서 어느 쪽인지 확인하려고 더 긴장감을 주는 부분이기도 하지만, 근거리/원거리 몹을 조화롭게 배치하지 못하고 언차티드3의 배 무덤처럼 스나이퍼 몹만 죽어라 리스폰한다던지, 에어리언브리드3처럼 쿼터뷰인데 화면에 보이지도 않는 거리에 있는 몬스터가 쏜 발사체가 날라와 나를 맞춘다던지 하는 부분 = 나의 피격 원인을 곧바로 파악할 수 없는 배치와 몬스터의 공격 범위 등은 그저 짜증만 유발할 수 있습니다.

 

몬스터를 통한 공간 최적화 변주와 마찬가지로, 지형과 지물을 통해서도 플레이어의 공간 최적화 욕구에 허를 찌르는 긴장 구성을 의도할 수 있습니다. 시점 상에 가려지는 사각 지대 영역을 동선 상에 배치한다던지, 층 혹은 높이에 의해 나뉘어 있어 곧바로 확인해 볼 수 없는 지형 같은 구성을 통해 거리와 인지 관계의 변주를 활용할 수도 있습니다. 

 

 

더불어, 이 지형/지물의 구성을 동적 사물 혹은 몬스터 스폰과 함께 사용함으로써 난이도와 소요 시간을 쉽게 조율할 수도 있습니다.

 

- 제약형 : 이동 경로 앞/뒤를 차단해 강제적으로 좁은 지역 내 마음대로 이동 못하게 만들어 공간 최적화를 방해

  예) 데빌메이크라이 : 특정 공간을 쪼개서 그 안에 몹 다 잡기 이전엔 앞으로도 뒤로도 못나가..

- 함정형 : 주기적으로 발동되는 바닥 트랩이나 무빙 타일을 이용해 타이밍을 잡아 움직이도록 공간 최적화를 방해

  예) 마비노기영웅전 : 회전 칼날이나 가시 톱니바퀴가 움직이는 패턴 파악하고 움직여야.. 몹에게 역이용 가능!!

- 전선형 : 캐릭터의 경로/위치에 따라 몹이 포메이션을 형성하고 스폰함으로써 전선을 형성해 공간 최적화를 방해

  예) http://www.slideshare.net/aishop/ss-10222052 이 좋은 글을 읽어보시면 레벨 디자인 총정리가..

 

플레이어가 게임을 할 때 무의식적으로 공간을 최적화 하려는 방법을 기준으로 삼아 그에 대응하는 방법으로 게임 플레이를 기획하는 접근이 더 재미있는 게임 디자인을 하는데 조금이나마 참고가 되었으면 합니다.

 

 

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Posted by JC Shin quvelab